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2009年9月28日 星期一

數位音樂字典 LSB

LSB的原文是Least Significant Byte
是附加的midi控制資訊(類似CC)
是最下面的Byte的控制資料
可以控制的東西則是各家廠商設定而定
類似的為MSB

Blue Cat Audio發佈Free Plugins在Mac及PC上的更新



Blue Cat Audio發佈了所有免費PLUGIN的更新
(在mac跟pc上都有)包含了au,vst,及DirectX的格式
總共有九種
下載Bundle的位址在Blue Cat's Freeware Plugins Pack
如果沒有錢買正版plugin可以試用看看



音樂製作服務

舉凡DEMO編曲,影片遊戲配樂,
音樂製作,錄音混音,唱片製作等
皆有提供服務
價格來信詳談
(學生優待,學生價,但需經過評估
本人是非常支持有創意學生的作品)
經歷於此
請用mail聯絡


教學服務

提供這個服務,最主要的不只是為了增加收入
而是希望為了讓初學者不要走那麼多摸索的冤枉路
雖然現在資訊取得方便,但是有沒有人帶領了解還是差很多
主要提供音樂製作(舉凡做Demo做配樂),
軟體教學(主要採nuendo,protools,logic三者取其一),
電腦音樂編曲,基礎錄音混音教學,
教學內容根據學生希望達到的學習目標進行設定.為一對一教學
一期一個月四堂,一週一次1.5小時,
一期學費三千.初學第一個月兩千五
(避免覺得跟老師不合浪費錢,覺得有學到東西再繼續下去吧),
招生名額有限,目前已有幾位學生(主要是沒案子的空閒時刻才教學)
地點:台北市萬華個人工作室
經歷於此
請用mail聯絡

2009年9月27日 星期日

關於混音 Frequency range 頻率

繼續來看到下一個影響到混音的東西
也就是頻率!!!
雖然錄音師盡量的在錄音階段讓錄進來的track
聽起來大而清楚,但仍有一些track的所錄到的頻率
在混音時依然有限。這可能是因為不同的錄音室使用
不同的監聽,或是不同的訊號連接方式,或者因為
製作人或樂手的喜好,結果最後混音師,必需要延伸
這些trakc的頻率區間,讓這些track聽起來更好。
在讓這些聲音聽起來更肥更大,更亮更清楚的要求中,
eq對大多數混音師來說是一個主要被使用到的工具。
但是同樣的這可能比起其他的處理聲音的工具來說,
使用eq更需要技巧。

在使用eq上主要有三個目的
1.讓樂器聲音聽起來更清楚,定位更明顯
2.讓樂器或整個混音更大
3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段

讓所有混音的元素結合的更好

在討論一些eq的方法前,先了解某一些聲音的頻段的名稱,
並了解它們對於聽覺上會有什麼影響是很重要的。
我們可以簡單的把聲音分為六個區段,
每一個對於聲音整體都有很大的影響?

Sub-Bass(極低頻)-這是非常的低的低音頻段,介於
16Hz~60Hz間,這聲音通常是環繞在你身旁的
比你聽到的還多,例如遠方的閃電。這個頻段如果不頻繁的出現,
會讓音樂有力量感。但過度的重視這個頻段,會讓音樂混濁。

Bass (低頻)-BASS是介於60Hz~250Hz包含了節奏組的基音,
所以eq這個區間會改變音樂的balance,讓音樂變肥或變瘦,
但是過度的增加低頻或讓音樂聽起來轟

Low Mids (中低頻)-中低頻介於250Hz~2kHz包含了大部分樂器
較低的泛音,如果過度的boost這個頻段,會有像電話聲一樣的效果。
如果增加500~1k這個頻段會讓樂器有點像Horn的感覺,當你增加
1k~2k這個區段會讓聲音聽起來有金屬聲,但不響亮的那種破鐵聲。
過多的這個頻段,會容易導致聽覺疲勞。

High Mids(中高頻)-這個頻段介於2k~4kHz。如果增加這個頻段,
會掩蓋著演講聲音的辨識度,讓聲音聽起來口齒不清。
過度的增加這個頻段特別是3k也很容易造成聽覺上的疲勞。降低樂器
或背景的3k頻段,平順的增加人聲3k頻段,可以讓人聲在不降低樂器
音量的情況下被聽見。

Presence - 這個頻段介於4~6k間是影響人聲跟樂器的清晰度定位感。
增加這個頻段會讓音樂聽起來離聽者較近,降低5k的部份在混音中會讓
聲音聽起來更有距離及透明感。

Brilliance - 這是6k~16k的範圍,影響聲音的亮度及清晰度。
過度的重視這個區間,會讓聲音聽起來變刺。

我們也可以用下面的形容詞來形容這些頻率區間
31Hz 轟隆轟隆的感覺
63Hz 聲音底部
125Hz 聲音低部,溫暖感,重擊感
250Hz 飽滿度或者混濁感
500Hz 像喇叭的聲音
1KHz  鞭子抽打的感覺
2kHz  crunch的感覺
4kHz  銳利感
8kHz  唇齒音
16kHz 空氣感

上面這些都是一些常用的感覺用來形容這些頻段,
或許每個人感覺不盡相同,但是了解並聽懂這些區段
在接下來eq時會讓你更快進入狀況

eq的方法
因為每一首歌,每個樂器,每個演奏者都是獨一無二的,
所以不可能有一個完全通用的eq方法。同樣的,不同的混音師
也會用不同的方式來達成混音的目標,所以下面提到的方法
如果沒有幫助,沒有用繼續嘗試。方法不是重點,結果才是。
在提到下面的一些方法前,要先提到一些很重要的事情:
打開你的耳朵注意的聆聽聲音的所有細微差異,這是最重要的
確定你的監聽在一個舒服適當的音量,不要太大或太小聲,
如果太小聲,喇叭的非線性響應及過度補償將會混淆你。
如果太大聲,因為人耳的聆聽的特性,某一些頻段將會被遮蔽,
或者被過度強調,你同樣會被混淆。


1)eq讓樂器的聲音更清晰,定位更加清楚

即使有些聲音可能被錄製的沒有生命力,某些頻率被過分強調,
或者被忽略。或者更嚴重的缺乏這個樂器特有定位的某些頻率,
因為它有太多的中低頻,在400~800Hz這個區段,這會造成
在盒子裡的感覺的聲音。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的cut的位置(8或10db就應該有用了)
b)透過掃頻(在不同頻段間移動)直到你找到讓聲音最減少
盒子聲感覺,並有著最佳定位感的頻率位置。
c)控制cut的量,要注意cut太多可能會讓聲音聽起來太薄
d)如果需要,可以在上中頻(1k~4k)的某些頻率點上的聲音
增益一些,增加一些味道
e)如果需要增加一點亮度的感覺可以適度的增加一點高頻(5k~10k)
f)如果希望增加一些空氣感,可以增加10k~15k這個位置的頻率

務必記得。請先嘗試cut掉某些不要的頻率,
cut比boost來得更為推薦的原因,是因為所有的eq在boost
都會增加相位的偏移造成你不希望的聲音染色。
通常你eq的越多,你就改變越多的相位,也就越難讓這個樂器被混好。
大部分的混音師在使用eq時是深思熟慮過的。

替代的方法
1)開始使用eq時是完全flat的,然後移除所有的低頻,利用
低頻控制器(例如High pass Fillter)來砍掉低頻
2)使用eq剩下部分調整中高頻,直到聲音薄到剛好能夠分辨
3)調整中低頻增加一些body
4)慢慢地提高一些導致混濁的低頻直到空氣感減少,但不要多到
讓整個聲音變得混濁。
5)增加一些高頻加強樂器的定位


2)EQ讓樂器或混音聽起來更大
"大""肥""厚"通常伴隨著是增加bass或者sub-bass,
40~250Hz這個頻段。這通常由一部分在100Hz以下,
另一部分在100Hz以上的處理而來。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的boost的位置(8或10db就應該有用了)
b)在低頻段掃頻直到你找到一個頻率是聲音聽起來像你希望增加厚度的的位置
c)判斷增加boost的的量增加的感覺,注意boost的太多會讓聲音聽起來混昨
d)到你增加頻率的1/2或兩倍的地方,例如如果你增加的是150Hz那就到75Hz
如果是70Hz那就到140Hz的地方,增加一點點音量。

這裡要注意的是
1.通常兩個頻率都增加一些,會比你把一個頻率增加很多來的好。
2.樂器solo時聽起來好聽,不代表它就能夠在mix中跟其他樂器融合的很好。

有一個規則是。在mix中的樂器越少,每一個樂器就應該越大,反過來說,
樂器越多的時候就應該越小,才能夠讓所有的樂器有著良好的結合。

3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段
讓所有混音的元素結合的更好

a)從節奏組開始(bass跟鼓)bass應該是清楚可辨並且和鼓一起演奏
特別是大鼓跟小鼓。每一個樂器應該清楚的被聽到,如果沒有可以試著這樣做
    1.確定沒有兩個eq同時boost相同的頻率,
       如果有,把其中一個移高或移低些。
    2.如果一個樂器特定的頻率被砍掉,就在其他樂器增加相同的頻率
      例如大鼓在250hz被砍,那增益bass250hz的部份
b)增加下一個重要的音樂元素到mix中,通常是vocal或者是solo樂器
c)一個一個的增加剩餘的音樂元素到混音中,在每個樂器被加進來的時候
,檢查跟之前加入的樂器的平衡,是否有打到。

要記住1.每一個樂器要被清楚的聽到,最好的方式是
            每個樂器有它自己存在的頻段
         2.在調整頻率過後,一個樂器可能在solo時聽起來很不舒服,
            這沒關係,重要的是它在整個音樂裡面聽起來如何

接下來是一些容易記得的一些eq的規則
1.如果聲音聽起來混濁,可以砍掉一些250hz附近的聲音
2.如果聲音聽起來轟轟,有喇叭聲的那種感覺
   可以砍掉一些500hz附近的聲音
3.如果你試著要讓聲音聽起來更好一些,試著用cut的
4.如果你想要讓聲音聽起來不同,可以用boost的
5.你不能boost沒有的東西(例如這個頻段沒有聲音)

樂器的特殊頻段(僅做參考,並不是絕對)
bass  的底部在50~80Hz,attack在700Hz,snap感在2.5kHz
大鼓   的底部在80~100Hz,鼓體聲在400Hz,打點聲3~5kHz
小鼓   的厚度在120~240Hz,boing在900Hz,
         響弦感在5k,Snap在10k
TOM  的厚度在240~500Hz,attack在5~7kHz
落地鼓的厚度在80~120Hz,attack在5kHz
Hihat跟Cymbal的鏘聲在200Hz,亮點在8~10kHz
電吉他的厚度在240~500Hz,presence在1.5~2.5kHz
         減少1kHz可以得到4x12 cabinet的感覺
木吉他   厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
organ   厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
鋼琴      厚度在80Hz,Presence在2.5~5kHz;Honkey-Tonk的感覺會在2.5kHz
Horns   厚度在120~240Hz,尖銳聲在5kHz
人聲      厚度在120Hz,混濁聲在24Hz,Presence在5k,子音也在5k
           空氣感在10~15kHz
String  厚度在240Hz,擦弦感在7~10KHz
Conga Ring在200Hz Slap在5kHz
以上這些都只是作為一個參考,可以從這個作為出發點
因為不會有完全一樣的情況。請不要認為上面提供的數字就是絕對的
這樣才會犯了最大的錯誤,導致頻率的混亂。
另外在Cut的時候使用比較窄的Q值,在boost時使用比較寬的Q值
如果你想要把東西分開,可以減少它們的底部,
如果你希望它們混合在一起,降低它們的頂部。

上面提到這些東西,其實都不是最重要的,
最重要的是你的耳朵,是否具有判斷的能力,
唯有擁有了判斷的能力,才能夠良好的運用這些工具,
而非死記參數。與各位共勉之。

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)


2009年9月26日 星期六

RME 的驅動程式在apple snow leopard上已經可以用了

在Snow Leopard (Mac OS X 10.6)上
RME公司底下的audio interface已經有可以使用的驅動程式了
所以如果你是rme的卡的話,例如FF400 FF800
已經有新的驅動可以使用,可以上rme的官網下載
http://www.rme-audio.de/drivers

2009年9月25日 星期五

Toontrack Music 更新 Superior Drummer to v2.2

Toontrack Music最新更新他們的Superior Drummer
到了2.2版提供了新的midi nodes
以下是更新的部份
完整的 Groove player
在樂器反應上完全的控制
midi nodes
新的踏板更正preset
cc7控制全體音量
iMap note mapping preset
Library Version info
更詳細的資訊可以上Toontrack Music


2009年9月23日 星期三

關於混音 全景,景深 Panorama

由於上週趕案子,所以延後發文
希望有在看本站文章的人見諒~
繼續談到下一個部份Panorama 在整個音場中放置聲音

這或許是在混音中最容易被關注到的一個部份,
要了解Panorama要先了解我們現在所使用的Stereo系統
也就是立體聲,或者有人說雙聲道,是如何表現聲音的。
或許大家會說不就是pan聲音嗎?
事實上pan可以做到的比我們想的更多,
pan可以移開track增加清晰度,避免讓樂器撞在一起,
正確的pan可以讓聲音更寬更大音場更深。
那什麼是正確的pan呢?有任何規則嗎?
事實上就像混音其他的元素一樣,沒有絕對的規則~
(這句話有講跟沒講一樣....不要打我)
但是的確是有一些基本的規則可以讓我們做的更好。

在混音中有三個音像的區域通常會最常出現
中央,極左,跟極右
中央是最突出的位置,通常是留給vocal.大鼓,Bass,小鼓等....
雖然把大鼓跟bass黏合在一起是一個現在很常見的技巧,
但是在早期的錄音中,其實反而不那麼常見。當stereo剛問世時,
在1960年代中期,把樂團跟主唱分別pan在相對的一邊,也是有的情況,
這是因為stereo對於當時的錄音跟混音技術來說是一種全新的
,還未確定的格式,所以pan pot在當時的混音console上還沒有出現.
取代的是一個三通道的switch,讓每一軌被用來指定到左邊的輸出
右邊的輸出,或者左右都有(也就變成中間)。
而因為音樂元素被極度的pan到某一邊,這造成了某一些嚴重的問題
如果低頻在某一側被增加,這不平衡的低頻能量會唱盤本身製作的問題,
解決這個問題的方式只有平衡每一邊的低頻。或者把bass,大鼓或任何樂器
有著大量低頻的,pan到中間。而自從混音師的主要任務
是要讓聲音聽起來更大更肥更寬,
最簡單的選擇就是把聲音pan到極左極右。聲音的確變大了,但問題同樣產生了。
幾乎所有的keyboard跟效果器一起從stereo輸出中出
(很多只是假的stereo一側只是增加一些chorus,另一側則是原始訊號)
而現在這種把所有stereo 訊號pan到極左跟極右將會造成"Big Mono"

Big Mono發生在當一個track中有著大量的假stereo source被pan到極左跟極右,
這樣的情況下,你並沒有增加音場,因為所有東西都被放到極左跟極右,你破壞了
這個track的定位跟深度,因為所有的track都被pan到其他軌上面,互相重疊。
這裡的解決方法是把這樣的stereo tracks的其中一個捨棄掉
(放棄已經加上chorus的,保留原本的乾的source)然後製造出你自己的音場定位,
然後找一個位置放置它,而不是pan到極左跟極右。
可能你把左邊的source pan 到十點鐘方向,
而把右邊的source pan到四點鐘方向。又或者把左邊pam到九點鐘方向然後
右邊pan到十點半鐘方向,這都會讓你的定位更清楚而不會太寬。

對於混音來說,要把聲音放置在極左極右跟中間,你需要一個非常好的理由,
有一些人會拿到一些trcak例如synthesizer加上一些效果是stereo的,
於是他們直覺的就把它pan到極左跟極右。
這樣最終只會導致一場stereo頻率分布的災難
然後他們在把大鼓,小鼓 vocal放到中間,然後你會發現所有東西都塞住了。
如果這些東西是看得到的,你將會無法看到哪個東西在前,哪個東西在後。
所以當我們拿到這樣的一個track時,我們可能可以把一邊捨棄掉,
從新配置出我們的音場,再加上一些效果讓它看起來像是我們要的那個音場。
有的時候讓一些東西pan成mono反而會讓我們更能清楚的聽到它,
為了讓東西聽起來更清晰而pan,讓所有的東西有它的一個位置,
最終讓所有的東西聽起來是在一起的。

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)




2009年9月12日 星期六

關於混音 平衡Balance

延續前文所談到的元素
我們開始細談
首先談到的是Balance(平衡)

一個好的Balance是建立在一個好的編曲上
整首曲子的編曲對於混音有著很高的影響性
每個樂器都搭配的很好,對與混音師來說
一切就變得容易許多。我們對於控制其中
每個樂器的音量平衡就變得簡單
但由於文章不是在講編曲,所以我們減少
討論編曲的好壞而回過頭來討論混音。
不過我們可以簡單的把一般的曲子分成幾個部分進行觀察
1.Foundation 音樂的地基,基礎
什麼是音樂的地基跟基礎呢?現代流行音樂來說,
應該就是節奏,所以這邊指的是節奏組
通常有BASS 跟鼓 ,但是有時候吉他跟KB
在演奏節奏部的時候,也會被列入在這個範圍中
但是這裡主要指的主要是含有較多低頻,或中低頻的

2.Pad 墊底樂器
通常是演奏一個長音或和弦,用來支撐,作為整首曲子的墊底

3.Rhythm 節奏樂器

這裡的節奏樂器跟前面的差別主要在於,
這裡的節奏樂器是用來對抗或者說對比前面元素的
節奏樂器,例如shaker,鈴鼓,或者吉他刷的反拍
conga等,這些節奏是用來增加整個歌的動感
而不是作為主要節奏支撐的樂器

4.lead 主奏
這裡指的可能是vocal或者也有可能是樂器solo

5.Fill 過門

在混一首歌之前,我們可以先把歌曲中的樂器簡單
的分為以上幾個要素下去觀察
而關於這些要素有以下幾點要注意
1.限制這些元素的出現
通常不會同時讓四個以上的要素出現,
反而會造成凌亂,有時三個要素也無所謂
但是很少有五個元素同時出現
2.所有的東西都位在它們自己的頻率範圍
如果所有樂器位在它們自己所擁有的頻率範圍
它們將會混合的更好,例如當鋼琴跟吉他同時演奏
一樣的東西在同一個八度,通常造成破壞。
解決的方法可以是改變它們其中一個樂器
的頻率讓它填滿其他的頻率範圍,當然也可以
演奏不同八度,或者演奏在不同時間但是不要在一起。

很多人也許會問從哪裡開始進行混音,
不同的混音師在不同的音樂類型從不同的地方開始。
但是一般來說無論如何起點應該是把所有的fader放著
好好的聆聽整首歌原本的樣子,然後好好的思考哪些部分重要
你要從哪個方向下去進行混音,接下來才開始動作。
就如同不同的混音師往往從不同的地方開始混音,
但是不管從哪裡開始,他們往往都是從他們覺得最重要的
地方開始混音,有的人會從vocal開始,認為vocal是一首歌
最主要的要素,從這裡開始可以先佔據
大部分的頻率空間,如果你放到後面再處理,會讓vocal站不穩
有的人覺得鼓跟bass是一首歌的基本最重要,會從這裡開始。
以下是幾種混音開始的類型
從bass開始
從大鼓開始
從小鼓開始
從overhead開始
從Lead Vocal開始或是主要樂器
當混弦樂的時候,從高到低

但是這些都不是絕對的都是通常,
而選擇每個作法,都有它的理由。
那麼我們該怎麼設定我們的LEVEL呢?
這個通常需要大量的經驗累積
不過你們或許可以參考一些其他人的作法
以下有一些範例,同樣的這不是絕對的
因為在每種不同的音樂類型中
不同的機器,都會有不同的情況。
有的人會開始讓bass跟鼓都各自位於-5db
兩個一起時大概在-3。也有的人一開始
先讓bass跟鼓位於-7VU,也有人一開始讓大鼓
先位於-6或-7,再調整bass配合成舒服的LEVEL。
你可以從這些下去嘗試,找出你自己的方法

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

2009年9月11日 星期五

數位音樂字典 GM2

GM2 General Midi2
由於科技的進步,早期發展出來的GM已經不敷使用
Ronland發展出了GS YAMAHA發展出了XG等獨立規格
因此AMEI(社團法人音樂事業電子協會)及
MMA(Midi Manufacturers Association)
決定一個新的規格也就是GM2
(不過後來科技發展的太快,這東西用的人也就變少了)



2009年9月10日 星期四

關於唱歌呼吸的一些原理

以下是關於唱歌的一些小知識
在這邊分享給一些喜歡唱歌的朋友
也希望大家能夠更瞭解所謂的腹式呼吸的原理

關於吸氣
1.聲帶在吸氣時是放鬆打開的,
2.橫隔膜跟肺部肋骨間的空間移動帶動了吸氣
3.在吸氣時橫隔膜向下向外移動
4.橫隔膜向下移動搭配上肋骨間空間的擴展
製造出更大的空間,讓我們能夠吸入空氣
5.當橫隔膜向下時,會向下擠壓到腹部,
而放鬆腹部肌肉時,腹部在吸氣時會自然的往前移動
6.在吸氣時肋骨向上向外移動像一個寬的V
7.肋骨為了擴張肺部空間,並讓橫隔膜有空間移動
好讓身體吸入空氣所以需要這樣移動
8.肋骨的肌肉跟肋間的肌肉
以及肋骨外部的肌肉,像身體兩側
這些肌肉帶動了肋骨的移動

關於呼氣
1.在呼氣時聲帶是打開並放鬆的
2.呼氣時肋骨的移動是向下向內的
3.當肋骨這樣移動時,會擠壓你的肺
於是吐出空氣
4.當肋骨這樣移動時,會讓橫隔膜回復放鬆狀態
5.在呼氣時,橫隔膜是被動的向上並向內移動
但唱歌時並不是被動的

關於歌聲
1.為了唱歌,空氣的吐出應該被控制
2.因為這樣才能夠幫助支撐聲帶為了
不同音高跟音量在不同位置正確的振動
3.橫隔膜不能用來出聲,它是用來控制氣流的
4.橫隔膜在唱歌時是主動的移動,
但是它是自動發生的


數位音樂字典 GM

GM Gneral MIDI
80年代電子樂器公司為了音源的互換性所定出來的midi規格
對於同樣音色用同樣的號碼進行編號
好讓使用者在使用不同的音源時
檔案互換時能夠具有一定的便利性
GM將鼓設在第十軌
總共有十六軌,midi音色共有128個



2009年9月9日 星期三

數位音樂字典 DXi

DXi原文為DirectX Instruments
是以Directx作為開發基準的軟體音源
DXi是在windows環境底下對抗VSTi的一種規格
一開始最主要採用的是Cakewalk公司的Sonar
不過後來Sonar也開始支援VST技術了


2009年9月8日 星期二

和聲 Harmony - 基礎和聲

由於實在懶得把早年的紙本,重新轉為電子文件
所以就委屈大家吧~看看字醜的檔案
另外記得和聲的理論一定要靠聆聽跟使用
絕對不是單單看過理論就算了


P2
Chord
P3
Chord
P4
七和弦2
P5
Inversion of Chord
接下來會陸續再對和聲部份
持續講解
有問題的也可以在網誌上留言問我~
也請不要任意轉載到其他地方去....
這些也是我的心血~感恩~



數位音樂字典 DSP

DSP原文為Digital Signal Processor
簡單的來說就是數位信號處理裝置,
以高速進行特定處理的裝置。
在數位音樂中通常是一個獨立的cpu
或是獨立的一張卡上對於聲音進行
獨立的運算處理,而不透過電腦本身
所以有著比較好的效果

Kong Audio 發佈了ChineeHuluSi


Kong Audio這個一直在生產國樂器系列音源的公司
最新的作品是葫蘆(絲)!!!!ChineeHuluSi
關於這個樂器請上網查詢吧XD
國樂我不是專門的,謝謝以下繼續介紹音源
ChineeHuluSi包含了兩個葫蘆絲的取樣
一個大的G調的葫蘆絲音域在B3-E5
一個小的C調的音域是G4-A5
有興趣的人可以上官網仔細研究看看
Kong Audio

2009年9月7日 星期一

數位音樂字典 DAW

DAW全文是Digital Audio Workstation
最早是單指能夠數位錄音的軟體,
而後來越來越多也加上了MIDI Sequencer的功能
現在大部分的DAW軟體通常兩種功能都具備
例如常見的PROTOOLS,NUENDO,LOGIC,DP等...

一開始Home Studio需要什麼?

這篇不是賣東西,而是跟一些新手講
剛開始接觸會需要的東西是哪些呢?
1.Audio Interface
大家俗稱的錄音卡,但是其實音效卡sound card
也是屬於audio interface,
裡面包含了ad/da,有些有附pre amp
或者很多很多的其他東西
這東西顧名思義,就是聲音的介面
是電腦跟外界聲音之間的介面
當然你也可以拿主機板上的音效晶片來作
不過效率很差品質不好,畢竟這東西原本就不是設計
用來作聲音的處理,而只是讓你播播音樂
在買這類產品的時候沒有所謂的好壞
只有符不符合你的使用,當然會有音質好壞的差異
或者廠商設計概念上得不同
但是最後選擇的人還是你
聲音的好壞通常是由AD/DA 轉換器決定
更往上一級也有獨立出來的ADDA可以買
不過這應該不是一般HOME studio討論的範圍
就跳過~不過就算兩張卡有著同樣的ADDA
聲音也並非完全就會一樣
這牽涉到電路設計的問題,所以好不好聽
還是聽過為準
接下來要注意的是Analog input類比輸入
這決定了你可以一次輸入多少類比訊號(就是你的樂器聲音)
進去電腦,或許你要錄鼓或錄整個團
你可能需要很多IN
又或者你可能只要錄你唱歌
那你可能就不需要這麼多
而Input上面要注意的則是有沒有帶
簡單的mic preamp(或許上面帶的不好,
不過不一定每個人都會去添購一個新的preamp)
有的話你的麥克風才能夠被推動
不過通常上面附得preamp不一定好就是了
mic input通常是XLR接頭的
而instrument input則是TRS或TS接頭
而有幾組ouput同樣也是該考慮的原因是
你可能除了接到監聽上,也有可能接到其他
的設備上,例如out board的效果器
再來會看到的是Bit depth Sample rates,
現在大概至少都已經是24bit起跳了.
bit數會影響到動態的大小~
至於sample rates現在至少應該都會有96k
更高的可能會到192,不過對於我們而言CD
只有44.1K,人耳只能到20K,或許我們並不用在這個地方
多加琢磨,到底要用到多高的取樣率
而且目前有很多產品也並不是真的
到達192或96而是靠一些其他的方式達到的
再來是連接方式,早期大部分都是插在主機裡
PCI或者後來的PCI-E等,後來有了外接式的
Firewire跟USB的設備也出現了
至於哪種好?插在電腦裡的就沒辦法帶出門
但是相較穩定性而言比較穩,
傳輸速度比較快,
這不是說firewire,USB就不穩
後來的硬體廠商也是有相當大的改進
不過FIREWIRE很認電腦的FIREWIRE晶片
有時也會有其他問題產生
USB就稍微簡單一點
不過速度沒那麼快,穩定性較上面而言
也差一點,不過衝到的機率比較低就是了
總之依照你的需要購置你需要的東西~
這才是重點

2.電腦
現在的硬碟錄音主力就是電腦,
所以你需要一台電腦來作這些東西~
至於什麼電腦好?
我想應該不用我多說XD

3.Input Device
例如樂器,或者麥克風
總之就是你想要錄進去的東西~
關於樂器的話要注意的是阻抗是不一樣的
常常都會有人想說吉他或BASS直接插上INPUT
就可以錄了,但是實際上完全不是這樣子
關於阻抗的差異,不再這篇文章上講述
但是遇到這種狀況,最簡單的方法,你可能需要一個DI
來讓你的訊號能夠正常的錄進去電腦裡
(當然preamp如果有變換阻抗的功能也ok)
而麥克風有電容動圈,依照拾音類型又有不同,
就以後再講
在midi 輸入方面當然就是MIDI KEYBOARD
跟其他的MIDI控制器

4.監聽
監聽喇叭,或者耳機,
基本上喇叭跟耳機聽起來是完全不同的
喇叭能夠呈現音場而耳機不行
耳朵能夠負擔耳機的音壓有限
所以如果可以的話最好是用喇叭
同時要注意,監聽
不是一般你聽爽或者聽好聽的
所謂的監聽主要還是要以能夠忠實呈現
原本聲音,才是一個好的監聽
當然你可以靠你的電腦喇叭撐一下?!
不過耳朵永遠是學習音樂中最重要的東西
或許最該做的是先練習耳朵~

5.軟體
這方面的選擇有很多例如Cubase,Nuendo
Sonar,或Protool,或者mac專用的Logic
Dp等這些DAW軟體讓你可以錄音並且進行編輯MIDI的工作





2009年9月6日 星期日

為什麼會出現不希望出現的假音跟破音

你的聲帶需要的是一個預先控制下的氣流
聲帶的設計是用來振動而非用來控制通過的氣流
所以當送大量的氣時,你的聲音會聽起來很輕像氣音
如果你壓住你的喉嚨讓它變緊,你也會讓聲音變緊。
當要發出大而強的聲音時.如果送大量的氣,
你喉嚨外部的肌肉會拉緊用來平衡對抗你的聲帶,
好來控制過多的氣流。音高將會變高。
反過來說,如果你同時壓下你的舌頭或放鬆上顎
你的音高會變低。

在唱歌時當你的肋骨降下來,橫隔膜放鬆時,
肋骨對肺擠壓,推出更多空氣。在這個情況下,
你的橫隔膜無法對每個聲音控制氣流。
持續而不經控制的呼吸對於聲帶是很恐怖的

聲帶伸展,會變得比較薄。然後當你唱比較高的音時
會依程度合起來,在這個過程中,甲狀軟骨交叉成房狀在下
在後面支撐環狀軟骨在上。這個動作讓聲帶能夠更伸展
以配合更快的振動,讓你唱的更高。
如果企圖抑制額外的空氣,你喉嚨外部的肌肉將會被拉緊
你發聲位置將無法變換,就像在一個很小的空間想要伸展你的手臂一樣

很多唱歌的人試著用氣對抗聲帶,
用額外的氣的壓力,不自然的伸展聲帶。
很不幸的這方法只會讓你的喉嚨受傷,
,讓你走音,限制住你的音域,讓你的聲音變緊....
把你的喉嚨肌肉夾緊對抗你的喉頭,一個持續累積的
氣流在你的聲帶下,在一個你喉部肌肉無法支撐的點時
允許你甲狀軟骨交疊。這突然的肌肉放鬆,
讓過量的空氣很急的想要通過,於是~
你破音了~這種加壓的氣流通常壓住你的聲音
在鼻腔,強調高頻的共鳴然後製造出你不想要的假音





Native Instruments 發佈了KOMPLETE 6


這兩天最吸引人的大概就是KOMPLETE 6
準備發售了,新的KOMPLETE 6包含了
最新的 ABSYNTH 5, KONTAKT 4,
跟GUITAR RIG 4 PRO,還有之前的
BATTERY 3, FM8, MASSIVE及REAKTOR 5
然後新的音色庫裡也包含了ELEKTRIK PIANO
不過AKOUSTIK PIANO, B4 II, 及PRO-53
已經不包含在這個bundle當中。
而新的KOMPLETE 6中
含有7000個獨立的preset音色,建立在60G的sample上
最重要的是!!!!!他降價了XDDDD
雖然對於很多一般人而言還是買不太起
但是比起分開買每個軟體可以省下超多錢
有興趣的人可以上官網看看
Native Instruments

一些Mix的想法

一開始先釐清整首歌的方向,
建立整首歌的Groove
找出最重要的元素然後加強它

高度,深度跟寬度

大部分的混音師思考音樂是3D的
高度,深度跟寬度
高度主要是由於頻率感覺造成
基本上我們應該確定所有頻率
完整的被呈現出來。而一開始
我們可以透過已經發行的
混音良好的cd作為一開始的參考。
深度主要是因為音量大小,Reverb Delay等影響
但是收音的環境或者overhead,room mic
一樣會造成影響
寬度主要是把樂器放置的位置所造成
(比較簡單的可以想成pan左右)
當然很多因素還會互相影響
但一開始可以從這幾點下去思考。

混音的六個元素
不管哪種音樂類型
主要決定一個好的混音的
有六個要素:
Balance(平衡)
每個樂器間的音量大小關係
Frequency Range(頻率範圍)
所有頻率適當的呈現
Panorama(全景)
所有樂器放置在音場中的位置
Dimension(體積,尺寸大小)
增加樂器上的環境音
Dynamic(動態)
每一軌,每一個樂器的動態大小
(動態可以查詢我之前的音樂字典有比較詳細的解釋)
Interest(有趣度)
這個混音特不特別,
吸不吸引人

接下來的文章會從這六個要素下去講述
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)


2009年9月5日 星期六

世界音樂中幾個主流地區的Mix Style

New York Style(東岸 style)
紐約style 是很容易被分辨出來的,
因為他們常常有著大量的compression
(我不太想用壓縮來代替英文,因為壓縮
無法完整表現出comperssion的意義)
這讓他們的mix非常有力道及侵略性。
在大多數的情況下被壓過的樂器(
通常是節奏樂器)被平均的重複壓過很多次。
把鼓send到一對bus中(有時跟bass一起)
透過compressors 經過思考壓出要的感覺後
再boost加強了高低頻(在大多數的情況下)
讓壓過的信號更強烈
(關於compreeor 使用日後再進行解釋跟討論)

LA Style(西岸style)
LA Style的聲音通常比較自然,
他們也會compressed,但是比起紐約來說
是少很多,他們也比倫敦style用了比較少的
效果,LA Style比起重製出效果更希望捕捉到原味

London Style
倫敦的聲音是高度分層的音樂元素
除了某個程度像紐約一樣有些compressed
但有同時有著更多的效果
這讓他們的聲音有這更高的透視感
把每個樂器放到屬於他們的音場中。
雖然編曲對於任何一個好的mix很重要,
但是這對於個性化的倫敦mix更為重要。
這表示在混音中有很多不同的部份
有些是效果有些是改變歌的動態,
每一個新的部分讓歌有著不同的感覺

隨著時代的演進這些不同逐漸的減少
但是依然存在。

介紹這個只是因為mix是一種音樂的表現方式
不同的地方不同的音樂style都可能有不同的混音方式
跟混音想法,一個混音師朋友這樣跟我說
『混音這件事情很重要的是
"想法"』
這世上或許不存在一個完美的mix
對於人而言好聽或許才是重點
這在繼續講混音之前
要一直繼在心裡
音樂重點在於好不好聽~



關於空間的一些簡單知識

對一般人而言,通常家中不太可能在空出一個空間來
讓你作為錄音使用,往往我們只能使用原本屋內就有的房間,
這房間可能是書房,或是你的臥房,
所以我們可能只能經由一點點改變來讓效果好一些
(當然有預算的話也可以進行高度的改裝,
但這系列文章主要是講一般性)

一般情況對於空間我們要考慮的主要是以下幾點
1.隔音
studio內外的聲音盡量不要相通,這樣不會吵到鄰居家人
在錄音時也會有比較好的效果,我們可以針對這點下去改裝
幾個比較簡單的建議是一點點洞或空隙都會造成問題,
再來是材料密度較高的在隔音上有比較好的效果,
如果可以的話在固體間留著空氣層。
在沒辦法改裝的情況下,請盡量選擇房間是
外部噪音比較少的,並比較不會影響到鄰居的
但這邊要提到一點是隔音跟錄得到好的聲音是兩件事情
好的acoustic是另外一件事情
2.門窗
門窗不管對於真正的錄音室或是一般業餘使用的home studio
都是一個惡夢,因為這是房間中最容易讓聲音進出的地方
就算當門窗關起來時,聲音都很容易會從門縫或窗縫中進入
會跑出去,而就算沒有縫,門窗本身的質量比起強來說低很多
相對而言也很容易經由固體的傳導讓聲音傳入或傳出
3.Acoustic
這是由於房間結構,牆面材料,天花板材料,地板等等所影響的
會影響到聆聽的感覺,錄音中空間的聲響等等

(上面講得很粗淺,因為關於每一個部份都是非常非常專業的一門學問
蓋錄音室也是有專門的書籍跟專業的人製作
對於一般人來說可以從這三點下去思考作為一個出發點
而在往更深一步就有更專門化的知識,這邊暫不討論)

關於房間的acoustic是非常複雜的,這邊我們無法講述全部
不過我們先瞭解能夠盡量控制房間內的聲音反射
對於忠實呈現聲音原本的樣子是非常有幫助的
而不同的牆面材料對於聲音會有不同程度的吸收跟反射
吸收 absorption是首先減少反射的第一步,而
diffusion(擴散)這是不同的另一個方式在每次擴散的反射後都降低聲波能量,
而這邊我暫時不講述較複雜的在四個平面反射的狀態跟
六個平面的反射狀態,要先提醒大家最容易遇到的在同一軸上
也就是兩個平面的反射,要注意儘量不要產生平行的牆面
會產生駐波造成聲音能量在某個頻率被放大
造成判斷上的問題,對於已經蓋好的房子
當然這點是相當困難的,不過一般家中
可以盡量靠擺設來解決這點

以上是一些比較簡單的關於空間的一些小知識
可以從這些地方開始去進行思考,當然關於空間
絕對還有很多更深的理論跟知識
但是對於一般人而言或許也懶得知道太多
如果有想知道更深入的就留言吧~








Analog 及 Digital Audio 的選擇

一個最基本的問題會遇到的事情是
你想要怎樣的一個Home Studio
Analog還是Digital,當然在這個數位的年代
很難有純analog的情況,最後錄進去的都還會是數位訊號
但是我們還是必須瞭解其中的一些差異

對於一般人而言在弄自己家裏的一個簡易studio
要考慮的往往是三個關鍵要素
1.金錢 2.空間 3.品質
而在這種情況下,其實對於一般人而言
或許數位會是一個比較簡單的選擇
或許你很羨慕錄音室的大console(ex:neve ssl)
有著多軌的輸入跟eq跟很棒的聲音
絕非數位eq輕鬆能夠比擬的
但是它的價值可能會是一棟房子
或是名牌汽車,在這樣的情況下
我們只好不把這個當成我們的選項之一
(當然有預算還是可以考慮,畢竟類比是一種美XD)

而為什麼數位化的音樂設備在現在是主流呢?
早期的類比裝置,我們將聲音是錄製在盤帶上的
有點類似我們以前看到的錄音帶,
而現在大部分是已經改為在DAW上面作業
我們要先瞭解所謂的數位化音樂設備的"數位化"
是指我們紀錄下來的聲音訊號是0 1這種數值
所以我們錄下來的其實是給電腦的一堆數字
而非早期analog的錄在盤帶上的那樣類比訊號
先解釋一下這整個過程
1.ADC將類比的聲音訊號(來源可能是麥克風,你的吉他,或者...)
轉化成數位訊號存入儲存裝置中(硬碟或者....)
2.在播出時這些訊號在經由DAC轉化回電子訊號
3.這些電子訊號在經由擴大機放大成可以聽到的level
再透過喇叭讓你能聽到這些你錄下來的東西

而一旦數位化以後的資料,我們在儲存跟處理上就會方便許多
但是不是常常聽到人家說analog比較溫暖,聲音比較甜?數位聲比較冷?
這的確是事實,但是隨著時代的進步,cpu處理器的發展快速
現在的數位處理,已經不同與早期那麼糟糕
的確digital還是跟analog有著決定性的差別
不過我們可以這樣想,這就是本質上有這差異的東西
而我們只能在我們能夠負擔的範圍中把我們能夠做的東西做出來
最終都會取決在於你的判斷,就像有人喜歡tube,有人喜歡電晶體
這個完全取決在選擇,但是數位化的便利性
可以讓你重複存取不同的設定,
可能可以帶給你在製作音樂上更大的彈性
但這邊絕非說analog並不必要,
analog是無法被取代的~
那是一種tone~
一種無法取代的經典~
但在Home studio的範圍內
可能數位化是一個折衷的選擇

2009年9月4日 星期五

在家錄音(Home Recording)

由於一般人會錄音的環境並不一定都是錄音室
大多數非專業的音樂愛好者製作音樂的環境
還是在自己家中~
所以接下來一系列相關的文章
出發點皆是在家錄音
而非從追求頂尖的品質跟效果出發
而希望兼具了實用跟一般人能夠使用的一些知識
(系列文章皆會加上Home Recording 的標籤)