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本網誌內容版權為本人所有,未經本人授權不得轉載。

2009年11月21日 星期六

關於監聽 Monitoring

監聽,是一個混音者作為判斷的依據,
如果沒有良好的監聽,所以我們知道的這些技巧
都如同虛設,因為你的判斷很有可能是錯的。

基本的監聽設定
現在最常見的方式,是以一對近場監聽進行監聽的動作。
有一些地方是我們要注意到的
第一個是檢查監聽喇叭間的距離,
如果喇叭放的太近,那麼音場會變得模糊,
失去清楚的定位,但是如果喇叭相距太遠,
可能會讓焦點或聆聽的"甜蜜點"變得在聽者的後面,
或者你會無法聽到兩側一起的聲音。
如果你距離喇吧1.2公尺,那左右喇叭的距離應該也是1.2英呎
讓你跟兩個喇叭成為一個正三角形。

第二個檢查喇叭的角度,
不合適的角度可能會在一次模糊整個音場,
造成對樂器定義位置不明的缺點。
雖然不同混音師可能對於音場的喜好不見相同
不過可以先從下面這個方法作為一個開始。
設定一個喇叭的角度時,
先將喇叭如前所述的擺放成正三角形,
然後可以用一個簡單的方法,
在高音單體上放上一個鏡子,
然後讓兩側的鏡子在你坐在混音位置上時,
可以同時照到你的臉。

第三個檢查喇叭的放置
喇吧通常放置在console台上,
不再跟其他的效果器連接。
聲音會先透過console台,
或者你放置喇叭的物體傳到你的耳朵,
(因為物理傳導原理的關係)
再來才是喇叭實際發出的聲音,
但這可能會造成某些的相位抵消。
一個比較好減少監聽跟外界連結的方法,
是使用類似減震錐的東西。
再來是使用喇叭架,
把喇叭放到你控制台的後方,
不只是為了減少低頻的蔓延,
同時可以減少來自控制台的反射。

第四個檢查控制台
檢查CONSOLE的角度,材質....
一些可能會造成反射的因素,
如果有的話盡可能的移除它~

接下來,我們大概擺設好了監聽位置後,
下個疑問是應該要多大聲?
一個對於混音最大的誤解,
就是混音通常在很大聲的情況下進行。
事實上,剛好相反~
大部分的混音師,在跟一般人正常聆聽大小聲的情況下工作
(79dB)或者更低。
不建議在高音壓下長時間有以下幾個理由。
1.長時間處在高音壓下,你的耳朵可能會受傷
2.長時間處在高音壓下,不只造成你的耳朵疲累,
   同時也會造成你的身體疲累。
3.由於人耳在不同分貝下的頻率聆聽曲線是不同的,
   在很大聲的情況下,對於高低頻有過度的補償效應,
   這表示說在高音壓下混音的成品,
   在小聲播放時可能會聽起來太軟。
4.高音壓下,聲音的平衡可能會模糊掉,
   這導致你可能在這種情況下做了不必要的工作
   如果在小聲的情況下聽得到,那大聲的情況
   同樣也是聽得到。

當然這不表示說所有混音一定要再相同的音量下進行
或者都應該很小聲,事實上,往往會在不同的音量下進行
例如:有時候大聲一點,檢查低頻,或者檢查eq的效果。
或者是檢查最後的樂器平衡有沒有問題。

在Mono的情況下聆聽
為什麼要在這樣的狀況聽混音呢?
通常我們會在混音的後半段會在
Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查幾件事
相位的一致
樂器平衡
Panning

相位的一致
當Stereo mix被合併為mono時,
所有的反相因素將會產生抵消,降低整個音量,
這甚至有可能造成你的某些樂器消失。
所以我們要在mono中檢查。

樂器的平衡
很多混音師會在mono中確認樂器的平衡
檢查看看會不會有哪些樂器蓋住了其他的樂器。

Panning
雖然不是很多混音師在意stereo panning
可能在透過mono的聆聽時可以獲得改進,
但是找尋一個精準的level在stereo的情況下
是很困難的

最後混音完成後記得在不同的喇叭上,
不同的環境下去檢查你的成品
以確保沒有問題~

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)


2009年11月20日 星期五

關於一個好的有趣的mix

這系列的文章很久沒發了,
因為每次寫這個都要花一點時間
最近趕案子比較忙,今天趕快來發一下文,
雖然我們之前討論了影響mix的主要五個因素,
但是在音樂混音上除了這五個因素,
做到這五個因素以外,還有一個很重要的
就是要能夠足夠引起聆聽者的興趣。

除了在技術上做的正確以外,
一個混音應該就像一部吸引人的電影,
要能夠抓住人的注意力,讓聆聽者能更浸淫其中。
我們一開始要做的是
確定歌曲的方向,建立起歌曲的GROOVE
並找出最重要的元素,並加強它

在確立歌曲的方向
通常是在混音之前,最重要也是最先要決定的
這是由表演者跟演出表現決定的。
例如,民謠曲風可能不會混的太大
不會有很大很轟的鼓,或者很長的Reverb跟Delay,
但如果現在是rock,這些就顯得很正常。
雖然其中還是有很多可能性
但是不同的表演者,適合混音出的感覺也不同。
就算是同一種曲風,不同的表演者
適合的感覺也不盡相同。

建立歌曲的Groove
所有好的音樂,不管是Rock,R&B,Jazz,古典...
不管你聽的哪種音樂,都有Groove的存在,
Groove就像曲子的心跳,中間表演的樂器的呼吸。
我們通常會認為Groove是來自於鼓,
但也並不是總是一定要這樣,
例如有些曲子是用吉他,有些是用bass。
混音師要決定什麼樂器來掌握整首曲子的groove,
並且控制歌曲的呼吸

尋找歌曲重要的元素,並加強它
除了Groove外,有些歌曲中還會有其他重要的元素存在,
例如Rock跟country的吉他,或者有些曲子的VOCAL。
雖然大多數時候,流行音樂最重要的元素就是Vocal
但是也並不一定非得這樣做,有時候可以把重點放在
Riff上或者有些時後是放在loop上面。
不管這些元素可能是什麼,混音的時候,
混音者要找出它並提高它在歌曲中的重要性。

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)


2009年11月17日 星期二

MusicLab 發佈 RealLPC (Les Paul Custom)


生產Real GT的MusicLab最近發表了新的虛擬吉他Plugin
這次帶來的是~非常知名的LPC
les paul custom
就如同的之前發佈的Real GT
提供了非常良好的演奏技巧,讓你很容易的在Keyboard上演奏
也提供了許多的演奏法可以選擇。以及讓你選擇你喜歡的amp模擬

Real Lpc提供了
多軌多層技術
獨特的浮動琴格位置的技術
吉他touch技術:讓你很容易模擬一些吉他技巧(例如垂勾,推弦等)
人性化聲音技術:讓你避免像機關槍一樣的重複同一個音
剩下更詳細的介紹可以上官網看
應該是相當值得期待的一個虛擬樂器
Music Lab


2009年11月6日 星期五

Kontakt 可升級到4.02

很多人用的取樣軟體,kontakt,官方公布了更新到4.02
修正了以下的問題
  • Crashes on session recall with multiple instances on Mac fixed.
  • Activation issues with Kontakt libraries on Windows Vista fixed.
  • Improved key focus as plugin.
有興趣的可以上官網更新

Native Instruments

2009年11月2日 星期一

關於混音 動態 Dynamics

這次的文章我們談到的是聲音大小的變化,
動態(Dynamics)
在現代音樂不斷要求聲音要夠大,
及經常使用Compressor壓縮的情況下。
動態對於混音來說是一個相當重要的因素
在混音上使用動態控制器,最主要是為了
1.控制動態
2.增加效果

動態控制器,基本上包含了
Compressor,Limit,Gate,
經由這些東西,我們對於動態進行控制
基本上這些東西是使用
Threshold跟Ratio來進行控制。
Ratio基本上類似是壓縮的斜率控制
假設我們設定Ratio在4:1
這表示,每4db的音量透過Compressor做動時
會變成1db,同理8:1就會變成每8db的原始音量
變成只有1db輸出。而Threshold則是決定Compreesor
開始做動的元素,例如threshold設定在-20db
則表示,當音量超過-20db時,Compressor就會
依照我們設定的Ratio開始動作。
大部分的Compressor還有attack及release變數
這兩個變數決定了compressor多快或多慢開始做動(attack)
多快或多慢結束(release),有些compreesor還多了auto mode
讓這兩個變數,配合訊號原始的動態做動。
看了上面的解釋會了解這些動態處理器其實是做gain reduction
的動作,也就是讓音量變小了,
那為什麼我們會說要讓聲音變大要使用這些效果器呢?
因為當我們把比較大聲的部份音量變小後,
我們才有空間把整個音量往上加
也就是Make-UP GAIN,或OUTPUT
讓我們把減少的音量補回來

而compressor跟limit最大的差別,
是在他們設定的方式,
當我們把ratio設到10:1以上,
基本上就會跟limit有類似的效果。
基本上limit就像一道訊號牆,
當音量到達那個地方後,就只允許
原始訊號超過一點點。所以整個斜率
看起來就會接近像一條水平線。

Limit通常用來保護輸出訊號不致於過大
導致喇叭,或者音量過大造成的問題。
而有些混音師也會在bass上使用,
讓bass的動態不至於過大,
讓混音變得容易一些。

Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關
來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音
只有在我們希望的時間發出來,
也可以用來消除一些串音的問題,
例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot
只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓
但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,
這時候我們就可以利用gate來消除多餘的聲音。
或者可以用來消除一些環境的或amp的雜音。
或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。

控制動態是指我們維持音量的大小維持平均,
換句話說是讓小聲的變大,大聲的變小。
這裡有一些例子,希望對大家有幫助:

Bass-大部分的bass持續演奏同樣的某些音,
並且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。
我們利用compreesor來讓這些差別減少,
使得音量平均一些。

Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時
並不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚
compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見

大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣強。
compressor可以讓聲音強度比較接近。

當我們做動態控制時,通常會用比較小的壓縮
來限制訊號的大小。

把compression當成效果的時候,因為compressor
也可以完全改變聲音,如果透過適當的設定,
我們也可以讓聲音變得感覺更靠近,更有侵略性,
更富刺激感。音量的圖形(ADSR)可以透過
多或少的attack,來讓聲音聽起來比較有puncy,
或者較多的decay來讓聲音比較肥

額外要提到的一點,compreeor會讓主要的頻率被壓縮
因為主要頻率佔了整個音量比較多的部份,而被凸顯出來。

在調整compressor時,過快的attack反而會減少原始訊號的punch
而太慢的release 會讓compressor 壓縮到下個訊號的出現。
因為attack跟release會強烈的影響到聲音的變化
所以我們可以用最慢的attack,最快的release開始設定,
慢慢的將attack加快,直到樂器聲開始變鈍(有點難用言語形容)
然後停在這個點,在來將release time慢慢增加到下一個聲音出來之前。
然後跟整個混音進行比較,看這樣的設定是否適合。
要讓你的compressor就像在歌中呼吸一樣的運作。

越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,
但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於
電吉他或者鼓甚至vocal進行大幅度的壓縮
這完全是看歌曲而定

以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧
對於小鼓-通常我們會使用gate讓它只有在被敲擊時發出聲音,
並把小鼓訊號作為side-chin的輸入來控制其他軌
讓小鼓被敲擊時,其他軌不發出聲音。
使它不受到大鼓或者tom的影響。

對於鼓組-當對鼓進行gate時,設定適當的範圍,
使它訊號稀少約略在10或20db,
這可以維持自然的環境音,並避免
鼓聽起來有窒息感。

對於vocal-一個好的開始點大概在4:1的ratio,
中等的attack及release,並設定threshold讓
gain reduction大概在4到6db左右。

對於bass-有時候我們可以使用limit設定threshold
讓gain reduction約略在3db或4db左右,
可以讓bass在混音中站的更穩

對於吉他-較高的ratio例如8:1或10:1通常可以
起很好的作用,並讓threshold設定在不會讓吉他被中斷
的位置,並且把attack跟release配合歌曲的節奏時間進行設定

對整組節奏組進行壓縮
在整組鼓上使用bus,或者也可以包含bass
在這個bus上使用一個stereo的compressor
然後讓compressor進行比較強的壓縮,
至少10db的reduce。然後增加一些高低頻,
(6~10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中
最後在混音中調整整個compressor輸出的音量
這樣會讓你的節奏組聽起來更大並受更多的控制。
但不會過度壓縮。

這些是很粗略的對於混音中的動態處理進行些微的介紹
很多時候必須配合原本的聲音下去進行設定。
更詳細的細部介紹,就日後慢慢在詳述,
也希望這淺薄的文章對於大家有幫助。

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)