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2009年11月6日 星期五

Kontakt 可升級到4.02

很多人用的取樣軟體,kontakt,官方公布了更新到4.02
修正了以下的問題
  • Crashes on session recall with multiple instances on Mac fixed.
  • Activation issues with Kontakt libraries on Windows Vista fixed.
  • Improved key focus as plugin.
有興趣的可以上官網更新

Native Instruments

2009年11月2日 星期一

關於混音 動態 Dynamics

這次的文章我們談到的是聲音大小的變化,
動態(Dynamics)
在現代音樂不斷要求聲音要夠大,
及經常使用Compressor壓縮的情況下。
動態對於混音來說是一個相當重要的因素
在混音上使用動態控制器,最主要是為了
1.控制動態
2.增加效果

動態控制器,基本上包含了
Compressor,Limit,Gate,
經由這些東西,我們對於動態進行控制
基本上這些東西是使用
Threshold跟Ratio來進行控制。
Ratio基本上類似是壓縮的斜率控制
假設我們設定Ratio在4:1
這表示,每4db的音量透過Compressor做動時
會變成1db,同理8:1就會變成每8db的原始音量
變成只有1db輸出。而Threshold則是決定Compreesor
開始做動的元素,例如threshold設定在-20db
則表示,當音量超過-20db時,Compressor就會
依照我們設定的Ratio開始動作。
大部分的Compressor還有attack及release變數
這兩個變數決定了compressor多快或多慢開始做動(attack)
多快或多慢結束(release),有些compreesor還多了auto mode
讓這兩個變數,配合訊號原始的動態做動。
看了上面的解釋會了解這些動態處理器其實是做gain reduction
的動作,也就是讓音量變小了,
那為什麼我們會說要讓聲音變大要使用這些效果器呢?
因為當我們把比較大聲的部份音量變小後,
我們才有空間把整個音量往上加
也就是Make-UP GAIN,或OUTPUT
讓我們把減少的音量補回來

而compressor跟limit最大的差別,
是在他們設定的方式,
當我們把ratio設到10:1以上,
基本上就會跟limit有類似的效果。
基本上limit就像一道訊號牆,
當音量到達那個地方後,就只允許
原始訊號超過一點點。所以整個斜率
看起來就會接近像一條水平線。

Limit通常用來保護輸出訊號不致於過大
導致喇叭,或者音量過大造成的問題。
而有些混音師也會在bass上使用,
讓bass的動態不至於過大,
讓混音變得容易一些。

Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關
來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音
只有在我們希望的時間發出來,
也可以用來消除一些串音的問題,
例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot
只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓
但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,
這時候我們就可以利用gate來消除多餘的聲音。
或者可以用來消除一些環境的或amp的雜音。
或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。

控制動態是指我們維持音量的大小維持平均,
換句話說是讓小聲的變大,大聲的變小。
這裡有一些例子,希望對大家有幫助:

Bass-大部分的bass持續演奏同樣的某些音,
並且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。
我們利用compreesor來讓這些差別減少,
使得音量平均一些。

Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時
並不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚
compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見

大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣強。
compressor可以讓聲音強度比較接近。

當我們做動態控制時,通常會用比較小的壓縮
來限制訊號的大小。

把compression當成效果的時候,因為compressor
也可以完全改變聲音,如果透過適當的設定,
我們也可以讓聲音變得感覺更靠近,更有侵略性,
更富刺激感。音量的圖形(ADSR)可以透過
多或少的attack,來讓聲音聽起來比較有puncy,
或者較多的decay來讓聲音比較肥

額外要提到的一點,compreeor會讓主要的頻率被壓縮
因為主要頻率佔了整個音量比較多的部份,而被凸顯出來。

在調整compressor時,過快的attack反而會減少原始訊號的punch
而太慢的release 會讓compressor 壓縮到下個訊號的出現。
因為attack跟release會強烈的影響到聲音的變化
所以我們可以用最慢的attack,最快的release開始設定,
慢慢的將attack加快,直到樂器聲開始變鈍(有點難用言語形容)
然後停在這個點,在來將release time慢慢增加到下一個聲音出來之前。
然後跟整個混音進行比較,看這樣的設定是否適合。
要讓你的compressor就像在歌中呼吸一樣的運作。

越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,
但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於
電吉他或者鼓甚至vocal進行大幅度的壓縮
這完全是看歌曲而定

以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧
對於小鼓-通常我們會使用gate讓它只有在被敲擊時發出聲音,
並把小鼓訊號作為side-chin的輸入來控制其他軌
讓小鼓被敲擊時,其他軌不發出聲音。
使它不受到大鼓或者tom的影響。

對於鼓組-當對鼓進行gate時,設定適當的範圍,
使它訊號稀少約略在10或20db,
這可以維持自然的環境音,並避免
鼓聽起來有窒息感。

對於vocal-一個好的開始點大概在4:1的ratio,
中等的attack及release,並設定threshold讓
gain reduction大概在4到6db左右。

對於bass-有時候我們可以使用limit設定threshold
讓gain reduction約略在3db或4db左右,
可以讓bass在混音中站的更穩

對於吉他-較高的ratio例如8:1或10:1通常可以
起很好的作用,並讓threshold設定在不會讓吉他被中斷
的位置,並且把attack跟release配合歌曲的節奏時間進行設定

對整組節奏組進行壓縮
在整組鼓上使用bus,或者也可以包含bass
在這個bus上使用一個stereo的compressor
然後讓compressor進行比較強的壓縮,
至少10db的reduce。然後增加一些高低頻,
(6~10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中
最後在混音中調整整個compressor輸出的音量
這樣會讓你的節奏組聽起來更大並受更多的控制。
但不會過度壓縮。

這些是很粗略的對於混音中的動態處理進行些微的介紹
很多時候必須配合原本的聲音下去進行設定。
更詳細的細部介紹,就日後慢慢在詳述,
也希望這淺薄的文章對於大家有幫助。

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)


2009年10月27日 星期二

出去渡假~月底回來

由於本人要出去度個假
轉換一下心情~
所以大概11月開始繼續發文
也請各位繼續捧場~
謝謝

2009年10月21日 星期三

關於混音 聲音的體積大小 Dimension

接續之前談到混音的文章,
我們接下來看到的是Dimension
聲音的體積大小,一般來說會在錄音的時候錄進去
但是通常我們會在混音時加上一些效果來改變原始
聲音的大小(接下來講到大小都是指體積,不是指音量大小)
例如加上reverb,delay或者一些modulation的效果
例如chorus或者flanger。

在混音的時候改變聲音原始的大小,
通常是為了
製造一個聆聽的空間感
或者增加特別的味道
讓聲音聽起來更大更寬或更深

而一般來說,我們會想像一個表演者所在的空間
例如酒吧,演唱會的場地,等然後重新做出一個
空間感包圍著原始的聲音。

而小一點的reverb或者short Delat會讓聲音聽起來較大
當Reverb的decay小於1秒時,而delay小於100ms
(實際上在使用時會用比上述更小的數值)
來製造一個很小的空間來包著原本的聲音
會讓聲音聽起來比較大。

有的時候我們為了讓reverb更符合我們的需要
我們會在reverb上加上EQ,
而EQ的原則就如同我們之前提到的,
一切還是要依靠你的耳朵來判斷。
不過這邊有一些在音場上的建議可以提供給大家
  • 利用頻率來將REVERB分層,較長的reverb伴隨著較亮的頻率,較短的reverb伴隨著較暗的頻率
  • 比起把Reverb PAN到極左及右,可以試試看不同的pan法
  • 並不是所有REVERB都一定要return stereo
  • 使用Reverb拿來把聲音變大,用delay讓聲音變深
  • 使用一些較大的reverb在主要的樂器元素上,可以讓整個音場感覺更在一起
而long delay,reverb的pre-delay或reverb decay
這些效果夠大聲的話,會讓聲音推的更深更遠
如果delay,pre delay大於100ms或讓人聽起來
是從較遠的地方傳來的,在使用上就要判斷效果level的大小
當decay或delay小,level較大聲的時候,聲音聽起來較大
當decay或delay長,level較大聲的時候,聲音聽起來較遠

如果當delay time是跟曲子的速度同步時,
在增加深度時比較不會引起注意。
很多engineer,會把delay time設在曲子的速度上
,這可以讓delay更融合在曲子中。
至於delay怎麼算?
假設bpm是120,那麼表示一分鐘有120拍
如果四分音符為一拍,那麼60秒/120拍=0.5秒
0.5秒就是500ms
以此類推,如果更短就往下再除
而delay time 乘 1.5就是附點
如果乘0.667就是TRIPLET三連音

如果delay time沒有跟歌曲的拍子數同步
那它就會比較明顯,但是這也並不表示說
delay一定要跟拍子數同步,只是會比較容易
被聽出來,也可以作為一種效果
而reverb如果能夠跟歌曲的速度同步,
同樣也會有比較融合在曲中的效果
而reverb的pre-delay會改變reverb在曲中的感覺
通常也會配合著曲子的速度。

有的時候在錄音室,會採用另外一種方式
來改變聲音的環境聲,叫做RE-Amping,
也就是把原本的樂器聲用喇叭播放出來以後,
在重新用mic收音一次,這樣將會改變原本樂器
收到的環境聲跟音質,至於會變好或變壞
就端看個人需要而定,沒有一個絕對
但是一定會改變原本的聲音。

以上是一些簡單的關於混音中
reverb跟delay的用法,
希望對看的人有幫助

(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)