2010了,大家的願望實現了多少呢?
有一個月沒有好好寫文章了,
也不知道是不是有人在看呢(哈哈
接下來一個月也是持續趕案子月
不過有空會趕快寫文章的
另外就是網站會進行相當的改版
也請各位繼續支持嚕~
感恩~
2010~Go!
2009年11月21日 星期六
關於監聽 Monitoring
監聽,是一個混音者作為判斷的依據,
如果沒有良好的監聽,所以我們知道的這些技巧
都如同虛設,因為你的判斷很有可能是錯的。
基本的監聽設定
現在最常見的方式,是以一對近場監聽進行監聽的動作。
有一些地方是我們要注意到的
第一個是檢查監聽喇叭間的距離,
如果喇叭放的太近,那麼音場會變得模糊,
失去清楚的定位,但是如果喇叭相距太遠,
可能會讓焦點或聆聽的"甜蜜點"變得在聽者的後面,
或者你會無法聽到兩側一起的聲音。
如果你距離喇吧1.2公尺,那左右喇叭的距離應該也是1.2英呎
讓你跟兩個喇叭成為一個正三角形。
第二個檢查喇叭的角度,
不合適的角度可能會在一次模糊整個音場,
造成對樂器定義位置不明的缺點。
雖然不同混音師可能對於音場的喜好不見相同
不過可以先從下面這個方法作為一個開始。
設定一個喇叭的角度時,
先將喇叭如前所述的擺放成正三角形,
然後可以用一個簡單的方法,
在高音單體上放上一個鏡子,
然後讓兩側的鏡子在你坐在混音位置上時,
可以同時照到你的臉。
第三個檢查喇叭的放置
喇吧通常放置在console台上,
不再跟其他的效果器連接。
聲音會先透過console台,
或者你放置喇叭的物體傳到你的耳朵,
(因為物理傳導原理的關係)
再來才是喇叭實際發出的聲音,
但這可能會造成某些的相位抵消。
一個比較好減少監聽跟外界連結的方法,
是使用類似減震錐的東西。
再來是使用喇叭架,
把喇叭放到你控制台的後方,
不只是為了減少低頻的蔓延,
同時可以減少來自控制台的反射。
第四個檢查控制台
檢查CONSOLE的角度,材質....
一些可能會造成反射的因素,
如果有的話盡可能的移除它~
接下來,我們大概擺設好了監聽位置後,
下個疑問是應該要多大聲?
一個對於混音最大的誤解,
就是混音通常在很大聲的情況下進行。
事實上,剛好相反~
大部分的混音師,在跟一般人正常聆聽大小聲的情況下工作
(79dB)或者更低。
不建議在高音壓下長時間有以下幾個理由。
1.長時間處在高音壓下,你的耳朵可能會受傷
2.長時間處在高音壓下,不只造成你的耳朵疲累,
同時也會造成你的身體疲累。
3.由於人耳在不同分貝下的頻率聆聽曲線是不同的,
在很大聲的情況下,對於高低頻有過度的補償效應,
這表示說在高音壓下混音的成品,
在小聲播放時可能會聽起來太軟。
4.高音壓下,聲音的平衡可能會模糊掉,
這導致你可能在這種情況下做了不必要的工作
如果在小聲的情況下聽得到,那大聲的情況
同樣也是聽得到。
當然這不表示說所有混音一定要再相同的音量下進行
或者都應該很小聲,事實上,往往會在不同的音量下進行
例如:有時候大聲一點,檢查低頻,或者檢查eq的效果。
或者是檢查最後的樂器平衡有沒有問題。
在Mono的情況下聆聽
為什麼要在這樣的狀況聽混音呢?
通常我們會在混音的後半段會在
Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查幾件事
相位的一致
樂器平衡
Panning
相位的一致
當Stereo mix被合併為mono時,
所有的反相因素將會產生抵消,降低整個音量,
這甚至有可能造成你的某些樂器消失。
所以我們要在mono中檢查。
樂器的平衡
很多混音師會在mono中確認樂器的平衡
檢查看看會不會有哪些樂器蓋住了其他的樂器。
Panning
雖然不是很多混音師在意stereo panning
可能在透過mono的聆聽時可以獲得改進,
但是找尋一個精準的level在stereo的情況下
是很困難的
最後混音完成後記得在不同的喇叭上,
不同的環境下去檢查你的成品
以確保沒有問題~
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

如果沒有良好的監聽,所以我們知道的這些技巧
都如同虛設,因為你的判斷很有可能是錯的。
基本的監聽設定
現在最常見的方式,是以一對近場監聽進行監聽的動作。
有一些地方是我們要注意到的
第一個是檢查監聽喇叭間的距離,
如果喇叭放的太近,那麼音場會變得模糊,
失去清楚的定位,但是如果喇叭相距太遠,
可能會讓焦點或聆聽的"甜蜜點"變得在聽者的後面,
或者你會無法聽到兩側一起的聲音。
如果你距離喇吧1.2公尺,那左右喇叭的距離應該也是1.2英呎
讓你跟兩個喇叭成為一個正三角形。
第二個檢查喇叭的角度,
不合適的角度可能會在一次模糊整個音場,
造成對樂器定義位置不明的缺點。
雖然不同混音師可能對於音場的喜好不見相同
不過可以先從下面這個方法作為一個開始。
設定一個喇叭的角度時,
先將喇叭如前所述的擺放成正三角形,
然後可以用一個簡單的方法,
在高音單體上放上一個鏡子,
然後讓兩側的鏡子在你坐在混音位置上時,
可以同時照到你的臉。
第三個檢查喇叭的放置
喇吧通常放置在console台上,
不再跟其他的效果器連接。
聲音會先透過console台,
或者你放置喇叭的物體傳到你的耳朵,
(因為物理傳導原理的關係)
再來才是喇叭實際發出的聲音,
但這可能會造成某些的相位抵消。
一個比較好減少監聽跟外界連結的方法,
是使用類似減震錐的東西。
再來是使用喇叭架,
把喇叭放到你控制台的後方,
不只是為了減少低頻的蔓延,
同時可以減少來自控制台的反射。
第四個檢查控制台
檢查CONSOLE的角度,材質....
一些可能會造成反射的因素,
如果有的話盡可能的移除它~
接下來,我們大概擺設好了監聽位置後,
下個疑問是應該要多大聲?
一個對於混音最大的誤解,
就是混音通常在很大聲的情況下進行。
事實上,剛好相反~
大部分的混音師,在跟一般人正常聆聽大小聲的情況下工作
(79dB)或者更低。
不建議在高音壓下長時間有以下幾個理由。
1.長時間處在高音壓下,你的耳朵可能會受傷
2.長時間處在高音壓下,不只造成你的耳朵疲累,
同時也會造成你的身體疲累。
3.由於人耳在不同分貝下的頻率聆聽曲線是不同的,
在很大聲的情況下,對於高低頻有過度的補償效應,
這表示說在高音壓下混音的成品,
在小聲播放時可能會聽起來太軟。
4.高音壓下,聲音的平衡可能會模糊掉,
這導致你可能在這種情況下做了不必要的工作
如果在小聲的情況下聽得到,那大聲的情況
同樣也是聽得到。
當然這不表示說所有混音一定要再相同的音量下進行
或者都應該很小聲,事實上,往往會在不同的音量下進行
例如:有時候大聲一點,檢查低頻,或者檢查eq的效果。
或者是檢查最後的樂器平衡有沒有問題。
在Mono的情況下聆聽
為什麼要在這樣的狀況聽混音呢?
通常我們會在混音的後半段會在
Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查幾件事
相位的一致
樂器平衡
Panning
相位的一致
當Stereo mix被合併為mono時,
所有的反相因素將會產生抵消,降低整個音量,
這甚至有可能造成你的某些樂器消失。
所以我們要在mono中檢查。
樂器的平衡
很多混音師會在mono中確認樂器的平衡
檢查看看會不會有哪些樂器蓋住了其他的樂器。
Panning
雖然不是很多混音師在意stereo panning
可能在透過mono的聆聽時可以獲得改進,
但是找尋一個精準的level在stereo的情況下
是很困難的
最後混音完成後記得在不同的喇叭上,
不同的環境下去檢查你的成品
以確保沒有問題~
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)
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Home Recording,
Mix 混音
2009年11月20日 星期五
關於一個好的有趣的mix
這系列的文章很久沒發了,
因為每次寫這個都要花一點時間
最近趕案子比較忙,今天趕快來發一下文,
雖然我們之前討論了影響mix的主要五個因素,
但是在音樂混音上除了這五個因素,
做到這五個因素以外,還有一個很重要的
就是要能夠足夠引起聆聽者的興趣。
除了在技術上做的正確以外,
一個混音應該就像一部吸引人的電影,
要能夠抓住人的注意力,讓聆聽者能更浸淫其中。
我們一開始要做的是
確定歌曲的方向,建立起歌曲的GROOVE
並找出最重要的元素,並加強它
在確立歌曲的方向
通常是在混音之前,最重要也是最先要決定的
這是由表演者跟演出表現決定的。
例如,民謠曲風可能不會混的太大
不會有很大很轟的鼓,或者很長的Reverb跟Delay,
但如果現在是rock,這些就顯得很正常。
雖然其中還是有很多可能性
但是不同的表演者,適合混音出的感覺也不同。
就算是同一種曲風,不同的表演者
適合的感覺也不盡相同。
建立歌曲的Groove
所有好的音樂,不管是Rock,R&B,Jazz,古典...
不管你聽的哪種音樂,都有Groove的存在,
Groove就像曲子的心跳,中間表演的樂器的呼吸。
我們通常會認為Groove是來自於鼓,
但也並不是總是一定要這樣,
例如有些曲子是用吉他,有些是用bass。
混音師要決定什麼樂器來掌握整首曲子的groove,
並且控制歌曲的呼吸
尋找歌曲重要的元素,並加強它
除了Groove外,有些歌曲中還會有其他重要的元素存在,
例如Rock跟country的吉他,或者有些曲子的VOCAL。
雖然大多數時候,流行音樂最重要的元素就是Vocal
但是也並不一定非得這樣做,有時候可以把重點放在
Riff上或者有些時後是放在loop上面。
不管這些元素可能是什麼,混音的時候,
混音者要找出它並提高它在歌曲中的重要性。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

因為每次寫這個都要花一點時間
最近趕案子比較忙,今天趕快來發一下文,
雖然我們之前討論了影響mix的主要五個因素,
但是在音樂混音上除了這五個因素,
做到這五個因素以外,還有一個很重要的
就是要能夠足夠引起聆聽者的興趣。
除了在技術上做的正確以外,
一個混音應該就像一部吸引人的電影,
要能夠抓住人的注意力,讓聆聽者能更浸淫其中。
我們一開始要做的是
確定歌曲的方向,建立起歌曲的GROOVE
並找出最重要的元素,並加強它
在確立歌曲的方向
通常是在混音之前,最重要也是最先要決定的
這是由表演者跟演出表現決定的。
例如,民謠曲風可能不會混的太大
不會有很大很轟的鼓,或者很長的Reverb跟Delay,
但如果現在是rock,這些就顯得很正常。
雖然其中還是有很多可能性
但是不同的表演者,適合混音出的感覺也不同。
就算是同一種曲風,不同的表演者
適合的感覺也不盡相同。
建立歌曲的Groove
所有好的音樂,不管是Rock,R&B,Jazz,古典...
不管你聽的哪種音樂,都有Groove的存在,
Groove就像曲子的心跳,中間表演的樂器的呼吸。
我們通常會認為Groove是來自於鼓,
但也並不是總是一定要這樣,
例如有些曲子是用吉他,有些是用bass。
混音師要決定什麼樂器來掌握整首曲子的groove,
並且控制歌曲的呼吸
尋找歌曲重要的元素,並加強它
除了Groove外,有些歌曲中還會有其他重要的元素存在,
例如Rock跟country的吉他,或者有些曲子的VOCAL。
雖然大多數時候,流行音樂最重要的元素就是Vocal
但是也並不一定非得這樣做,有時候可以把重點放在
Riff上或者有些時後是放在loop上面。
不管這些元素可能是什麼,混音的時候,
混音者要找出它並提高它在歌曲中的重要性。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)
2009年11月17日 星期二
MusicLab 發佈 RealLPC (Les Paul Custom)
生產Real GT的MusicLab最近發表了新的虛擬吉他Plugin
這次帶來的是~非常知名的LPC
les paul custom
就如同的之前發佈的Real GT
提供了非常良好的演奏技巧,讓你很容易的在Keyboard上演奏
也提供了許多的演奏法可以選擇。以及讓你選擇你喜歡的amp模擬
Real Lpc提供了
多軌多層技術
獨特的浮動琴格位置的技術
吉他touch技術:讓你很容易模擬一些吉他技巧(例如垂勾,推弦等)
人性化聲音技術:讓你避免像機關槍一樣的重複同一個音
剩下更詳細的介紹可以上官網看
應該是相當值得期待的一個虛擬樂器
Music Lab
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News 相關產業訊息
2009年11月6日 星期五
Kontakt 可升級到4.02
很多人用的取樣軟體,kontakt,官方公布了更新到4.02
修正了以下的問題
Native Instruments

修正了以下的問題
- Crashes on session recall with multiple instances on Mac fixed.
- Activation issues with Kontakt libraries on Windows Vista fixed.
- Improved key focus as plugin.
Native Instruments
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News 相關產業訊息
2009年11月2日 星期一
關於混音 動態 Dynamics
這次的文章我們談到的是聲音大小的變化,
動態(Dynamics)
在現代音樂不斷要求聲音要夠大,
及經常使用Compressor壓縮的情況下。
動態對於混音來說是一個相當重要的因素
在混音上使用動態控制器,最主要是為了
1.控制動態
2.增加效果
動態控制器,基本上包含了
Compressor,Limit,Gate,
經由這些東西,我們對於動態進行控制
基本上這些東西是使用
Threshold跟Ratio來進行控制。
Ratio基本上類似是壓縮的斜率控制
假設我們設定Ratio在4:1
這表示,每4db的音量透過Compressor做動時
會變成1db,同理8:1就會變成每8db的原始音量
變成只有1db輸出。而Threshold則是決定Compreesor
開始做動的元素,例如threshold設定在-20db
則表示,當音量超過-20db時,Compressor就會
依照我們設定的Ratio開始動作。
大部分的Compressor還有attack及release變數
這兩個變數決定了compressor多快或多慢開始做動(attack)
多快或多慢結束(release),有些compreesor還多了auto mode
讓這兩個變數,配合訊號原始的動態做動。
看了上面的解釋會了解這些動態處理器其實是做gain reduction
的動作,也就是讓音量變小了,
那為什麼我們會說要讓聲音變大要使用這些效果器呢?
因為當我們把比較大聲的部份音量變小後,
我們才有空間把整個音量往上加
也就是Make-UP GAIN,或OUTPUT
讓我們把減少的音量補回來
而compressor跟limit最大的差別,
是在他們設定的方式,
當我們把ratio設到10:1以上,
基本上就會跟limit有類似的效果。
基本上limit就像一道訊號牆,
當音量到達那個地方後,就只允許
原始訊號超過一點點。所以整個斜率
看起來就會接近像一條水平線。
Limit通常用來保護輸出訊號不致於過大
導致喇叭,或者音量過大造成的問題。
而有些混音師也會在bass上使用,
讓bass的動態不至於過大,
讓混音變得容易一些。
Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關
來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音
只有在我們希望的時間發出來,
也可以用來消除一些串音的問題,
例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot
只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓
但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,
這時候我們就可以利用gate來消除多餘的聲音。
或者可以用來消除一些環境的或amp的雜音。
或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。
控制動態是指我們維持音量的大小維持平均,
換句話說是讓小聲的變大,大聲的變小。
這裡有一些例子,希望對大家有幫助:
Bass-大部分的bass持續演奏同樣的某些音,
並且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。
我們利用compreesor來讓這些差別減少,
使得音量平均一些。
Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時
並不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚
compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見
大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣強。
compressor可以讓聲音強度比較接近。
當我們做動態控制時,通常會用比較小的壓縮
來限制訊號的大小。
把compression當成效果的時候,因為compressor
也可以完全改變聲音,如果透過適當的設定,
我們也可以讓聲音變得感覺更靠近,更有侵略性,
更富刺激感。音量的圖形(ADSR)可以透過
多或少的attack,來讓聲音聽起來比較有puncy,
或者較多的decay來讓聲音比較肥
額外要提到的一點,compreeor會讓主要的頻率被壓縮
因為主要頻率佔了整個音量比較多的部份,而被凸顯出來。
在調整compressor時,過快的attack反而會減少原始訊號的punch
而太慢的release 會讓compressor 壓縮到下個訊號的出現。
因為attack跟release會強烈的影響到聲音的變化
所以我們可以用最慢的attack,最快的release開始設定,
慢慢的將attack加快,直到樂器聲開始變鈍(有點難用言語形容)
然後停在這個點,在來將release time慢慢增加到下一個聲音出來之前。
然後跟整個混音進行比較,看這樣的設定是否適合。
要讓你的compressor就像在歌中呼吸一樣的運作。
越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,
但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於
電吉他或者鼓甚至vocal進行大幅度的壓縮
這完全是看歌曲而定
以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧
對於小鼓-通常我們會使用gate讓它只有在被敲擊時發出聲音,
並把小鼓訊號作為side-chin的輸入來控制其他軌
讓小鼓被敲擊時,其他軌不發出聲音。
使它不受到大鼓或者tom的影響。
對於鼓組-當對鼓進行gate時,設定適當的範圍,
使它訊號稀少約略在10或20db,
這可以維持自然的環境音,並避免
鼓聽起來有窒息感。
對於vocal-一個好的開始點大概在4:1的ratio,
中等的attack及release,並設定threshold讓
gain reduction大概在4到6db左右。
對於bass-有時候我們可以使用limit設定threshold
讓gain reduction約略在3db或4db左右,
可以讓bass在混音中站的更穩
對於吉他-較高的ratio例如8:1或10:1通常可以
起很好的作用,並讓threshold設定在不會讓吉他被中斷
的位置,並且把attack跟release配合歌曲的節奏時間進行設定
對整組節奏組進行壓縮
在整組鼓上使用bus,或者也可以包含bass
在這個bus上使用一個stereo的compressor
然後讓compressor進行比較強的壓縮,
至少10db的reduce。然後增加一些高低頻,
(6~10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中
最後在混音中調整整個compressor輸出的音量
這樣會讓你的節奏組聽起來更大並受更多的控制。
但不會過度壓縮。
這些是很粗略的對於混音中的動態處理進行些微的介紹
很多時候必須配合原本的聲音下去進行設定。
更詳細的細部介紹,就日後慢慢在詳述,
也希望這淺薄的文章對於大家有幫助。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

動態(Dynamics)
在現代音樂不斷要求聲音要夠大,
及經常使用Compressor壓縮的情況下。
動態對於混音來說是一個相當重要的因素
在混音上使用動態控制器,最主要是為了
1.控制動態
2.增加效果
動態控制器,基本上包含了
Compressor,Limit,Gate,
經由這些東西,我們對於動態進行控制
基本上這些東西是使用
Threshold跟Ratio來進行控制。
Ratio基本上類似是壓縮的斜率控制
假設我們設定Ratio在4:1
這表示,每4db的音量透過Compressor做動時
會變成1db,同理8:1就會變成每8db的原始音量
變成只有1db輸出。而Threshold則是決定Compreesor
開始做動的元素,例如threshold設定在-20db
則表示,當音量超過-20db時,Compressor就會
依照我們設定的Ratio開始動作。
大部分的Compressor還有attack及release變數
這兩個變數決定了compressor多快或多慢開始做動(attack)
多快或多慢結束(release),有些compreesor還多了auto mode
讓這兩個變數,配合訊號原始的動態做動。
看了上面的解釋會了解這些動態處理器其實是做gain reduction
的動作,也就是讓音量變小了,
那為什麼我們會說要讓聲音變大要使用這些效果器呢?
因為當我們把比較大聲的部份音量變小後,
我們才有空間把整個音量往上加
也就是Make-UP GAIN,或OUTPUT
讓我們把減少的音量補回來
而compressor跟limit最大的差別,
是在他們設定的方式,
當我們把ratio設到10:1以上,
基本上就會跟limit有類似的效果。
基本上limit就像一道訊號牆,
當音量到達那個地方後,就只允許
原始訊號超過一點點。所以整個斜率
看起來就會接近像一條水平線。
Limit通常用來保護輸出訊號不致於過大
導致喇叭,或者音量過大造成的問題。
而有些混音師也會在bass上使用,
讓bass的動態不至於過大,
讓混音變得容易一些。
Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關
來決定訊號通過與否。可以用來讓聲音
只有在我們希望的時間發出來,
也可以用來消除一些串音的問題,
例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot
只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓
但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,
這時候我們就可以利用gate來消除多餘的聲音。
或者可以用來消除一些環境的或amp的雜音。
或者可以讓聲音結束的比原始的訊號快。
控制動態是指我們維持音量的大小維持平均,
換句話說是讓小聲的變大,大聲的變小。
這裡有一些例子,希望對大家有幫助:
Bass-大部分的bass持續演奏同樣的某些音,
並且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。
我們利用compreesor來讓這些差別減少,
使得音量平均一些。
Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時
並不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚
compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見
大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣強。
compressor可以讓聲音強度比較接近。
當我們做動態控制時,通常會用比較小的壓縮
來限制訊號的大小。
把compression當成效果的時候,因為compressor
也可以完全改變聲音,如果透過適當的設定,
我們也可以讓聲音變得感覺更靠近,更有侵略性,
更富刺激感。音量的圖形(ADSR)可以透過
多或少的attack,來讓聲音聽起來比較有puncy,
或者較多的decay來讓聲音比較肥
額外要提到的一點,compreeor會讓主要的頻率被壓縮
因為主要頻率佔了整個音量比較多的部份,而被凸顯出來。
在調整compressor時,過快的attack反而會減少原始訊號的punch
而太慢的release 會讓compressor 壓縮到下個訊號的出現。
因為attack跟release會強烈的影響到聲音的變化
所以我們可以用最慢的attack,最快的release開始設定,
慢慢的將attack加快,直到樂器聲開始變鈍(有點難用言語形容)
然後停在這個點,在來將release time慢慢增加到下一個聲音出來之前。
然後跟整個混音進行比較,看這樣的設定是否適合。
要讓你的compressor就像在歌中呼吸一樣的運作。
越少的壓縮量(6db或更少)對於動態的損害就越少,
但是這並沒有一個一定的方式,有時候我們也會對於
電吉他或者鼓甚至vocal進行大幅度的壓縮
這完全是看歌曲而定
以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧
對於小鼓-通常我們會使用gate讓它只有在被敲擊時發出聲音,
並把小鼓訊號作為side-chin的輸入來控制其他軌
讓小鼓被敲擊時,其他軌不發出聲音。
使它不受到大鼓或者tom的影響。
對於鼓組-當對鼓進行gate時,設定適當的範圍,
使它訊號稀少約略在10或20db,
這可以維持自然的環境音,並避免
鼓聽起來有窒息感。
對於vocal-一個好的開始點大概在4:1的ratio,
中等的attack及release,並設定threshold讓
gain reduction大概在4到6db左右。
對於bass-有時候我們可以使用limit設定threshold
讓gain reduction約略在3db或4db左右,
可以讓bass在混音中站的更穩
對於吉他-較高的ratio例如8:1或10:1通常可以
起很好的作用,並讓threshold設定在不會讓吉他被中斷
的位置,並且把attack跟release配合歌曲的節奏時間進行設定
對整組節奏組進行壓縮
在整組鼓上使用bus,或者也可以包含bass
在這個bus上使用一個stereo的compressor
然後讓compressor進行比較強的壓縮,
至少10db的reduce。然後增加一些高低頻,
(6~10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中
最後在混音中調整整個compressor輸出的音量
這樣會讓你的節奏組聽起來更大並受更多的控制。
但不會過度壓縮。
這些是很粗略的對於混音中的動態處理進行些微的介紹
很多時候必須配合原本的聲音下去進行設定。
更詳細的細部介紹,就日後慢慢在詳述,
也希望這淺薄的文章對於大家有幫助。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)
2009年10月27日 星期二
2009年10月21日 星期三
關於混音 聲音的體積大小 Dimension
接續之前談到混音的文章,
我們接下來看到的是Dimension
聲音的體積大小,一般來說會在錄音的時候錄進去
但是通常我們會在混音時加上一些效果來改變原始
聲音的大小(接下來講到大小都是指體積,不是指音量大小)
例如加上reverb,delay或者一些modulation的效果
例如chorus或者flanger。
在混音的時候改變聲音原始的大小,
通常是為了
製造一個聆聽的空間感
或者增加特別的味道
讓聲音聽起來更大更寬或更深
而一般來說,我們會想像一個表演者所在的空間
例如酒吧,演唱會的場地,等然後重新做出一個
空間感包圍著原始的聲音。
而小一點的reverb或者short Delat會讓聲音聽起來較大
當Reverb的decay小於1秒時,而delay小於100ms
(實際上在使用時會用比上述更小的數值)
來製造一個很小的空間來包著原本的聲音
會讓聲音聽起來比較大。
有的時候我們為了讓reverb更符合我們的需要
我們會在reverb上加上EQ,
而EQ的原則就如同我們之前提到的,
一切還是要依靠你的耳朵來判斷。
不過這邊有一些在音場上的建議可以提供給大家
這些效果夠大聲的話,會讓聲音推的更深更遠
如果delay,pre delay大於100ms或讓人聽起來
是從較遠的地方傳來的,在使用上就要判斷效果level的大小
當decay或delay小,level較大聲的時候,聲音聽起來較大
當decay或delay長,level較大聲的時候,聲音聽起來較遠
如果當delay time是跟曲子的速度同步時,
在增加深度時比較不會引起注意。
很多engineer,會把delay time設在曲子的速度上
,這可以讓delay更融合在曲子中。
至於delay怎麼算?
假設bpm是120,那麼表示一分鐘有120拍
如果四分音符為一拍,那麼60秒/120拍=0.5秒
0.5秒就是500ms
以此類推,如果更短就往下再除
而delay time 乘 1.5就是附點
如果乘0.667就是TRIPLET三連音
如果delay time沒有跟歌曲的拍子數同步
那它就會比較明顯,但是這也並不表示說
delay一定要跟拍子數同步,只是會比較容易
被聽出來,也可以作為一種效果
而reverb如果能夠跟歌曲的速度同步,
同樣也會有比較融合在曲中的效果
而reverb的pre-delay會改變reverb在曲中的感覺
通常也會配合著曲子的速度。
有的時候在錄音室,會採用另外一種方式
來改變聲音的環境聲,叫做RE-Amping,
也就是把原本的樂器聲用喇叭播放出來以後,
在重新用mic收音一次,這樣將會改變原本樂器
收到的環境聲跟音質,至於會變好或變壞
就端看個人需要而定,沒有一個絕對
但是一定會改變原本的聲音。
以上是一些簡單的關於混音中
reverb跟delay的用法,
希望對看的人有幫助
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

我們接下來看到的是Dimension
聲音的體積大小,一般來說會在錄音的時候錄進去
但是通常我們會在混音時加上一些效果來改變原始
聲音的大小(接下來講到大小都是指體積,不是指音量大小)
例如加上reverb,delay或者一些modulation的效果
例如chorus或者flanger。
在混音的時候改變聲音原始的大小,
通常是為了
製造一個聆聽的空間感
或者增加特別的味道
讓聲音聽起來更大更寬或更深
而一般來說,我們會想像一個表演者所在的空間
例如酒吧,演唱會的場地,等然後重新做出一個
空間感包圍著原始的聲音。
而小一點的reverb或者short Delat會讓聲音聽起來較大
當Reverb的decay小於1秒時,而delay小於100ms
(實際上在使用時會用比上述更小的數值)
來製造一個很小的空間來包著原本的聲音
會讓聲音聽起來比較大。
有的時候我們為了讓reverb更符合我們的需要
我們會在reverb上加上EQ,
而EQ的原則就如同我們之前提到的,
一切還是要依靠你的耳朵來判斷。
不過這邊有一些在音場上的建議可以提供給大家
- 利用頻率來將REVERB分層,較長的reverb伴隨著較亮的頻率,較短的reverb伴隨著較暗的頻率
- 比起把Reverb PAN到極左及右,可以試試看不同的pan法
- 並不是所有REVERB都一定要return stereo
- 使用Reverb拿來把聲音變大,用delay讓聲音變深
- 使用一些較大的reverb在主要的樂器元素上,可以讓整個音場感覺更在一起
這些效果夠大聲的話,會讓聲音推的更深更遠
如果delay,pre delay大於100ms或讓人聽起來
是從較遠的地方傳來的,在使用上就要判斷效果level的大小
當decay或delay小,level較大聲的時候,聲音聽起來較大
當decay或delay長,level較大聲的時候,聲音聽起來較遠
如果當delay time是跟曲子的速度同步時,
在增加深度時比較不會引起注意。
很多engineer,會把delay time設在曲子的速度上
,這可以讓delay更融合在曲子中。
至於delay怎麼算?
假設bpm是120,那麼表示一分鐘有120拍
如果四分音符為一拍,那麼60秒/120拍=0.5秒
0.5秒就是500ms
以此類推,如果更短就往下再除
而delay time 乘 1.5就是附點
如果乘0.667就是TRIPLET三連音
如果delay time沒有跟歌曲的拍子數同步
那它就會比較明顯,但是這也並不表示說
delay一定要跟拍子數同步,只是會比較容易
被聽出來,也可以作為一種效果
而reverb如果能夠跟歌曲的速度同步,
同樣也會有比較融合在曲中的效果
而reverb的pre-delay會改變reverb在曲中的感覺
通常也會配合著曲子的速度。
有的時候在錄音室,會採用另外一種方式
來改變聲音的環境聲,叫做RE-Amping,
也就是把原本的樂器聲用喇叭播放出來以後,
在重新用mic收音一次,這樣將會改變原本樂器
收到的環境聲跟音質,至於會變好或變壞
就端看個人需要而定,沒有一個絕對
但是一定會改變原本的聲音。
以上是一些簡單的關於混音中
reverb跟delay的用法,
希望對看的人有幫助
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)
2009年10月14日 星期三
EQ 的種類跟調整 (II)
繼續上一篇文章我們稍微來看一下各種樂器
一些比較簡單基本的調整方法
Bass
Boost 80Hz附近的頻率會將低音提昇出來
Boost 500~800Hz這段的頻率可以增加一些Bass的侵略性
Boost 較高的頻率會有比較亮的聲音,以及增加指彈的雜音
而cut到一些中低頻的部份200~250Hz有時候可以提供我們
在低頻上更有效的處理,讓我們的低頻聽起來比較不會有那麼混濁的感覺
Synth Bass
合成的bass在大多時候調整起來跟一般Bass很類似,
但是不同點是合成的bass往往會比真的bass有較多的高頻。
所以在這個部分要小心使用過亮的合成bass聲音,
會很容易就佔滿整個Mix的空間
電吉他
Boost 125~200Hz這區段的頻率可以增加一些電吉他的暖度
不要Boost過多的比這區段低的低頻會讓整個聲音聽起來混濁,
並跟bass打架,另外一個原因是boost這之下的低頻會增加電吉他的
電流聲。如果想要增加電吉他的Attack感可以增加2-4kHz的區段
但是除非透過吉他的di錄音,不要boost太高的頻率,
因為音箱所能送出的頻率在3或4k以上的不多,
可能會增加的變成是環境噪音,如果是破音吉他會讓聲音變得更破。
在已經很滿的mix中,通常會分開boost兩把吉他在不同的頻率,
它們更加被分開,或者你可以用不同的amp來錄音,也會有幫助,
或者使用不同的吉他,單線圈吉他,跟雙線圈吉他。
或者你用mic收音,使用不同的mic,都可以讓區別更加大。
有時候木吉他過多的的箱體殘響會破壞整個mix,
這時候我們可以cut掉200Hz以下的頻率,Boost 4~6kHz增加
亮度,有的時候你需要的是全新的弦跟良好的高感度的麥克風,
來表現一個好的木吉他的特性。
人聲
通常在錄音時會先使用pop screen避免pop聲被錄進去,
可以讓我們避免使用EQ來處理pop問題,
一般來說我們會使用高頻的shelf eq來讓vocal變亮,
但是同時我們也要小心聲音變得過刺。
增加過多1~2kHz範圍的頻率會讓聲音變得薄而有廉價感,
所以除非是為了特別的效果,例如做出電台的聲音,
我們通常會避免使用,增加一點3~4kHz範圍的頻率
可以讓聲音比較明顯,但是同時很容易會讓聲音變得跟原本不同,
所以我們也要小心使用,至於在處理和聲時,
我們可以降低一部分的低頻,讓和聲跟混音融合的更密切。
大鼓
為了加強一個更有力的大鼓聲,我們可以增加80Hz左右位置的頻率,
但是同時可能會讓聲音變得太混濁,試著用shlef eq增加低頻,
同時對220Hz附近的頻率進行cut,這兩個EQ同時作用時會產生一個較
窄的低頻bosst,,貿然的使用低頻rq將會造成低頻混濁。
為了加強衝擊感,我們可以boost3~6KHz範圍的頻率,用自己的耳朵
找出一個較好的設定。
TOM TOM
在增加80~120Hz這個範圍的頻率可以增加深度跟punch,
小心的判斷中高頻EQ的使用,找出鼓棒敲擊的感覺,
或者如果TOMS太響了,有太多的殘響聲,
或者受到其他鼓聲影響而發出聲音,
我們通常可以降低一部分的低頻,讓它在mix中能夠比較不影響到其他樂器
小鼓
通常增加90~140Hz這個範圍的頻率,可以讓小鼓變肥,
而敲擊感通常會在3~7KHz這個範圍
Cymbal
在錄音時我們通會以比較低的leval進行錄製,避免它過大聲造成錄破,
通常會使用高頻的Shelf eq來增加亮度,或者可以挑整爭高頻來找出
音色的甜蜜點,一般來說Cymbal通常會錄在OverHead中,
在某些情況下,我們降低一部分的低頻,可以避免讓鼓聲聽起來像用
close mic方式錄製的,有太多的混雜低頻。
弦樂跟管樂
一般人在家中比較少有機會錄到弦樂跟管樂,
但是我們現在通常都會使用sample來代替,
介在1k~3.5kHz範圍的頻率聲音聽起來像是有很多鼻音的感覺,
所以我們可以考慮Cut掉一份這裡的頻率,
讓聲音聽起來更甜,而增加一部分的高頻,
而增加一份300~400Hz的頻率,會有比較穩暖的聲音
鋼琴
錄製鋼琴通常用Stereo的方式下去進行,
增加低音部分的暖度我們可以在boost一些
90~150Hz範圍的頻率,而增加4~6KHz的頻率
可以增加attck的細節。如果聲音聽起來太過混濁,
我們可以Cut掉一部分的250~350hHz。
又因為鋼琴是非常自然又被人們所熟悉的樂器,
所以我們盡量不要做太多 EQ的處理,
可以用適合的MIC來錄出你想要的聲音。
最後要再三提到的並希望大家了解的,Cut總是比Boost來的好,
如果能夠用cut來解決問題,那麼最後的結果通常會比較自然,
並且在三記得用bypass來檢查eq過後跟eq前的聲音的差距,
實際邵了解其中的差別,確定你eq後的,是你確實想要的。
並且要了解,EQ 雖然可以幫上我們很多忙,但是並無法拯救
所有很糟糕的source。請不要把EQ當成是萬能的。
並好好的鍛鍊自己的耳朵~

一些比較簡單基本的調整方法
Bass
Boost 80Hz附近的頻率會將低音提昇出來
Boost 500~800Hz這段的頻率可以增加一些Bass的侵略性
Boost 較高的頻率會有比較亮的聲音,以及增加指彈的雜音
而cut到一些中低頻的部份200~250Hz有時候可以提供我們
在低頻上更有效的處理,讓我們的低頻聽起來比較不會有那麼混濁的感覺
Synth Bass
合成的bass在大多時候調整起來跟一般Bass很類似,
但是不同點是合成的bass往往會比真的bass有較多的高頻。
所以在這個部分要小心使用過亮的合成bass聲音,
會很容易就佔滿整個Mix的空間
電吉他
Boost 125~200Hz這區段的頻率可以增加一些電吉他的暖度
不要Boost過多的比這區段低的低頻會讓整個聲音聽起來混濁,
並跟bass打架,另外一個原因是boost這之下的低頻會增加電吉他的
電流聲。如果想要增加電吉他的Attack感可以增加2-4kHz的區段
但是除非透過吉他的di錄音,不要boost太高的頻率,
因為音箱所能送出的頻率在3或4k以上的不多,
可能會增加的變成是環境噪音,如果是破音吉他會讓聲音變得更破。
在已經很滿的mix中,通常會分開boost兩把吉他在不同的頻率,
它們更加被分開,或者你可以用不同的amp來錄音,也會有幫助,
或者使用不同的吉他,單線圈吉他,跟雙線圈吉他。
或者你用mic收音,使用不同的mic,都可以讓區別更加大。
有時候木吉他過多的的箱體殘響會破壞整個mix,
這時候我們可以cut掉200Hz以下的頻率,Boost 4~6kHz增加
亮度,有的時候你需要的是全新的弦跟良好的高感度的麥克風,
來表現一個好的木吉他的特性。
人聲
通常在錄音時會先使用pop screen避免pop聲被錄進去,
可以讓我們避免使用EQ來處理pop問題,
一般來說我們會使用高頻的shelf eq來讓vocal變亮,
但是同時我們也要小心聲音變得過刺。
增加過多1~2kHz範圍的頻率會讓聲音變得薄而有廉價感,
所以除非是為了特別的效果,例如做出電台的聲音,
我們通常會避免使用,增加一點3~4kHz範圍的頻率
可以讓聲音比較明顯,但是同時很容易會讓聲音變得跟原本不同,
所以我們也要小心使用,至於在處理和聲時,
我們可以降低一部分的低頻,讓和聲跟混音融合的更密切。
大鼓
為了加強一個更有力的大鼓聲,我們可以增加80Hz左右位置的頻率,
但是同時可能會讓聲音變得太混濁,試著用shlef eq增加低頻,
同時對220Hz附近的頻率進行cut,這兩個EQ同時作用時會產生一個較
窄的低頻bosst,,貿然的使用低頻rq將會造成低頻混濁。
為了加強衝擊感,我們可以boost3~6KHz範圍的頻率,用自己的耳朵
找出一個較好的設定。
TOM TOM
在增加80~120Hz這個範圍的頻率可以增加深度跟punch,
小心的判斷中高頻EQ的使用,找出鼓棒敲擊的感覺,
或者如果TOMS太響了,有太多的殘響聲,
或者受到其他鼓聲影響而發出聲音,
我們通常可以降低一部分的低頻,讓它在mix中能夠比較不影響到其他樂器
小鼓
通常增加90~140Hz這個範圍的頻率,可以讓小鼓變肥,
而敲擊感通常會在3~7KHz這個範圍
Cymbal
在錄音時我們通會以比較低的leval進行錄製,避免它過大聲造成錄破,
通常會使用高頻的Shelf eq來增加亮度,或者可以挑整爭高頻來找出
音色的甜蜜點,一般來說Cymbal通常會錄在OverHead中,
在某些情況下,我們降低一部分的低頻,可以避免讓鼓聲聽起來像用
close mic方式錄製的,有太多的混雜低頻。
弦樂跟管樂
一般人在家中比較少有機會錄到弦樂跟管樂,
但是我們現在通常都會使用sample來代替,
介在1k~3.5kHz範圍的頻率聲音聽起來像是有很多鼻音的感覺,
所以我們可以考慮Cut掉一份這裡的頻率,
讓聲音聽起來更甜,而增加一部分的高頻,
而增加一份300~400Hz的頻率,會有比較穩暖的聲音
鋼琴
錄製鋼琴通常用Stereo的方式下去進行,
增加低音部分的暖度我們可以在boost一些
90~150Hz範圍的頻率,而增加4~6KHz的頻率
可以增加attck的細節。如果聲音聽起來太過混濁,
我們可以Cut掉一部分的250~350hHz。
又因為鋼琴是非常自然又被人們所熟悉的樂器,
所以我們盡量不要做太多 EQ的處理,
可以用適合的MIC來錄出你想要的聲音。
最後要再三提到的並希望大家了解的,Cut總是比Boost來的好,
如果能夠用cut來解決問題,那麼最後的結果通常會比較自然,
並且在三記得用bypass來檢查eq過後跟eq前的聲音的差距,
實際邵了解其中的差別,確定你eq後的,是你確實想要的。
並且要了解,EQ 雖然可以幫上我們很多忙,但是並無法拯救
所有很糟糕的source。請不要把EQ當成是萬能的。
並好好的鍛鍊自己的耳朵~
標籤:
Home Recording,
Mix 混音
2009年10月7日 星期三
數位音樂字典 MIDI
MIDI 原文是 Musical instrument Digtial intercace
是不同的電子樂器間連接的一種通信規格。
由於不同的廠商有著不同的規格
為了統一連接跟控制的方法
於是發展出了MIDI介面
利用這個規格來連接不同廠商間的電子樂器
早期是利用midi 線來連接
利用這些數據讓各家廠商的電子樂器獲得訊息
發出聲音並將這些數據記錄下來
(所以請記住midi是不會發出聲音的,
那是數據...發出聲音的是你的音源,
不管是虛擬音源或是真的音源,
要有聲音要錄下來,或者把虛擬音源的聲音算出來)

是不同的電子樂器間連接的一種通信規格。
由於不同的廠商有著不同的規格
為了統一連接跟控制的方法
於是發展出了MIDI介面
利用這個規格來連接不同廠商間的電子樂器
早期是利用midi 線來連接
利用這些數據讓各家廠商的電子樂器獲得訊息
發出聲音並將這些數據記錄下來
(所以請記住midi是不會發出聲音的,
那是數據...發出聲音的是你的音源,
不管是虛擬音源或是真的音源,
要有聲音要錄下來,或者把虛擬音源的聲音算出來)
2009年10月5日 星期一
EQ 的種類跟調整 (I)
一般常見的EQ種類有以下幾種
Shelving Filters
通常出現在最高或最低頻的調整
一個shelving fillter
會讓這個點之前或之後頻率全部產生變化
High-Shelf

Low-Shelf

但是這跟pass filter又不一樣
High pass fillter 會讓這個點以後的頻率
被衰減掉,只有比這個頻率點高的才能通過
High-pass filter

而Low pass fillter則是比這個頻率點低的才能通過

Pass Filter跟Shelving Filter某個程度上很像
但是本質上是不同的
pass是之前或之後的被砍掉,
但是shelving只是增加或減少。
Bandpass Filters
這是一個濾波器讓頻率在兩個限定範圍間通過
叫做bandpass fillter,如果你有mixer
通常mid-range control 會是一個bandpass fillter。
通常會有兩個參數讓我們進行調整,一個是sweep control
讓我們去挑整目標的頻率,另一個是Cut/Boost
bandpass fillter讓我們可以對某一段頻率進行cut 或boost
Parametric EQ

parametric EQ 跟sweep bandpass fillter很像,
除了多了一個control控制fillter的寬度。這寬度
我們通常撐之為Q值,Q 是fillter 頻率的曲度,
因為Fillter的反應是曲線的、所以實際頻率的寬度
在圖表上在點與點間訊號會往下落3dB。高的Q值是
一個較窄的fillter,而低的Q值是一個較寬的fillter。
較低的Q值產生一個較平順的聲響。
Graphic Equaliser

graphic Eq透過前排的一列的fader,
每個FADER控制一部分的頻率。
例如10-band Graphic Equaliser,
將頻率分為十個不同的BAND提供獨立的控制
將頻率以八度分為十個部分。
graphic Eq提供一個較為簡單而直觀的控制,
但反過來說,對於頻率的區間就較缺乏彈性,
在band與band間的聲音比起parametric eq
也就較沒有那麼平順。
為什麼不同形式的eq聽起來不一樣,
就算它們針對相同的頻率進行調整?
因為當eq針對訊號進行處理時,就算在表面上
看起來設定相同的頻率跟數值,但實際上
對於訊號相位的影響進而造成聲音的影響
是很難用表測得,所以eq不只影響了頻率分佈
同時也影響了相位,這也就是有些EQ較獲得信任的原因
這些EQ對於相位的影響相形之下是較小的。
或者對於聲音的處理上能給我們
帶來我們實際希望得到的效果
在這邊要再次提到,再多數的情況下
越少使用EQ BOOST,最後的聲音就會越自然。
所以我們盡量以cut來代替boost
而每個樂器所包含的基頻,也就是該樂器所發出來的音
通常來說,是不會發出比這個低的頻率,
但是由於所有樂器都包含了相當程度的泛音,
這些泛音構成了音色,也讓這個樂器包含的頻率範圍
並不單指位於所演奏的那個音。
延續上一篇文章的部份繼續討論一下各類的樂器
從較低的頻率開始
大鼓大部分的能量位於40~150Hz,
取決在於當初TUNE大鼓的聲音
但是attack位在的部份,已經到了中高頻的部份
所以我們如果增加6k以上的部份可能會在attcak
上有著不同的效果。
而電Bass最低音到了41Hz,但是較高的音包含的頻率
可能到了2或3kHz的位置,而傳統的的管風琴低音可以到達
20Hz到我們難以聽見的地步,但是高音包含的頻率
可能到了8kHz或以上
電吉他開始的音比bass高了八度,所以一開始在82Hz
由於電吉他音箱的限制,在4kHz以上的能量較少。
但即使我們知道這些聲音的限制,我們仍不應該
對這些聲音跟頻率太早做出結論,因為加上eq後
這些原本的限制可能會變成某種效果。
把頻譜往上移動一點繼續觀察,
我們將會發現vocal位於的範圍
大概在80~1kHz,依照歌手的不同
性質(ex低音,中音,高音....)
不同性別有著差異。但是在這個頻段之上
還是有值得注意的能量存在,
這也就是為什麼麥克風廠商通常會以
presence peak在3或4kHz的範圍製造
管樂器通常也發聲在頻譜的中頻部分,
通常是80Hz~1Khz(不包含Tuba)
很少樂器真的產生主要的能量在頻譜的高端,
Piccolo跟xylophone這類高音樂器接近
600Hz~5KHz,較高頻的打擊樂器
例如Cymbal,三角鐵等可以再延伸
到高一些人耳能夠聽到的極限。
從古典的角度來說,有一些人會認為並不需要EQ
不過大部分現代的流行音樂裡都是有添加過EQ效果的產物,
就像我們之前提到的,eq一開始被用來製造,或增加樂器
在混音中被注意到的效果。
例如過近的鼓的miking導致分散了對其他樂器的注意力,
但是聲音已經錄進去了,我們只好利用eq的調整,
讓其他樂器跟鼓能夠有更好的融合。
而EQ有著很多用處,有時我們也會使用來分開
在混音中過於相似的聲音,避免聲音的混濁。
我們對於不同的相似的樂器,在不同的頻段做boost
或cut,讓他們可以不要在過多頻段上重疊
讓他們更加的清晰
(未完待續)

Shelving Filters
通常出現在最高或最低頻的調整
一個shelving fillter
會讓這個點之前或之後頻率全部產生變化
High-Shelf
Low-Shelf
但是這跟pass filter又不一樣
High pass fillter 會讓這個點以後的頻率
被衰減掉,只有比這個頻率點高的才能通過
High-pass filter
而Low pass fillter則是比這個頻率點低的才能通過
Pass Filter跟Shelving Filter某個程度上很像
但是本質上是不同的
pass是之前或之後的被砍掉,
但是shelving只是增加或減少。
Bandpass Filters
這是一個濾波器讓頻率在兩個限定範圍間通過
叫做bandpass fillter,如果你有mixer
通常mid-range control 會是一個bandpass fillter。
通常會有兩個參數讓我們進行調整,一個是sweep control
讓我們去挑整目標的頻率,另一個是Cut/Boost
bandpass fillter讓我們可以對某一段頻率進行cut 或boost
Parametric EQ
parametric EQ 跟sweep bandpass fillter很像,
除了多了一個control控制fillter的寬度。這寬度
我們通常撐之為Q值,Q 是fillter 頻率的曲度,
因為Fillter的反應是曲線的、所以實際頻率的寬度
在圖表上在點與點間訊號會往下落3dB。高的Q值是
一個較窄的fillter,而低的Q值是一個較寬的fillter。
較低的Q值產生一個較平順的聲響。
Graphic Equaliser
graphic Eq透過前排的一列的fader,
每個FADER控制一部分的頻率。
例如10-band Graphic Equaliser,
將頻率分為十個不同的BAND提供獨立的控制
將頻率以八度分為十個部分。
graphic Eq提供一個較為簡單而直觀的控制,
但反過來說,對於頻率的區間就較缺乏彈性,
在band與band間的聲音比起parametric eq
也就較沒有那麼平順。
為什麼不同形式的eq聽起來不一樣,
就算它們針對相同的頻率進行調整?
因為當eq針對訊號進行處理時,就算在表面上
看起來設定相同的頻率跟數值,但實際上
對於訊號相位的影響進而造成聲音的影響
是很難用表測得,所以eq不只影響了頻率分佈
同時也影響了相位,這也就是有些EQ較獲得信任的原因
這些EQ對於相位的影響相形之下是較小的。
或者對於聲音的處理上能給我們
帶來我們實際希望得到的效果
在這邊要再次提到,再多數的情況下
越少使用EQ BOOST,最後的聲音就會越自然。
所以我們盡量以cut來代替boost
而每個樂器所包含的基頻,也就是該樂器所發出來的音
通常來說,是不會發出比這個低的頻率,
但是由於所有樂器都包含了相當程度的泛音,
這些泛音構成了音色,也讓這個樂器包含的頻率範圍
並不單指位於所演奏的那個音。
延續上一篇文章的部份繼續討論一下各類的樂器
從較低的頻率開始
大鼓大部分的能量位於40~150Hz,
取決在於當初TUNE大鼓的聲音
但是attack位在的部份,已經到了中高頻的部份
所以我們如果增加6k以上的部份可能會在attcak
上有著不同的效果。
而電Bass最低音到了41Hz,但是較高的音包含的頻率
可能到了2或3kHz的位置,而傳統的的管風琴低音可以到達
20Hz到我們難以聽見的地步,但是高音包含的頻率
可能到了8kHz或以上
電吉他開始的音比bass高了八度,所以一開始在82Hz
由於電吉他音箱的限制,在4kHz以上的能量較少。
但即使我們知道這些聲音的限制,我們仍不應該
對這些聲音跟頻率太早做出結論,因為加上eq後
這些原本的限制可能會變成某種效果。
把頻譜往上移動一點繼續觀察,
我們將會發現vocal位於的範圍
大概在80~1kHz,依照歌手的不同
性質(ex低音,中音,高音....)
不同性別有著差異。但是在這個頻段之上
還是有值得注意的能量存在,
這也就是為什麼麥克風廠商通常會以
presence peak在3或4kHz的範圍製造
管樂器通常也發聲在頻譜的中頻部分,
通常是80Hz~1Khz(不包含Tuba)
很少樂器真的產生主要的能量在頻譜的高端,
Piccolo跟xylophone這類高音樂器接近
600Hz~5KHz,較高頻的打擊樂器
例如Cymbal,三角鐵等可以再延伸
到高一些人耳能夠聽到的極限。
從古典的角度來說,有一些人會認為並不需要EQ
不過大部分現代的流行音樂裡都是有添加過EQ效果的產物,
就像我們之前提到的,eq一開始被用來製造,或增加樂器
在混音中被注意到的效果。
例如過近的鼓的miking導致分散了對其他樂器的注意力,
但是聲音已經錄進去了,我們只好利用eq的調整,
讓其他樂器跟鼓能夠有更好的融合。
而EQ有著很多用處,有時我們也會使用來分開
在混音中過於相似的聲音,避免聲音的混濁。
我們對於不同的相似的樂器,在不同的頻段做boost
或cut,讓他們可以不要在過多頻段上重疊
讓他們更加的清晰
(未完待續)
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Home Recording,
Mix 混音
2009年10月2日 星期五
Nomad Factory 發佈 PULSE-TEC EQs — Pultec Program EQ Emulation Plug-in
Nomad Factory這家擁有知名的真空管模擬技術的效果器公司
即將推出Pultec的模擬plug in,這裡面包含了有
Pultec Mid-Range Equalizer MEQ-5
Pultec Program Equalizer EQP-1A
PULSE-TEC EQ
可以單獨模擬或同時使用全部的anolog EQ
Nomad Factory另外加上了類比pre amp功能
提供對input output的控制,並在輸出有一個簡單的
clipper limiter在MASTER OUTPUT的地方
PULSE-TEC MEQ-5 Mid-Range Equalizer
是設計用來增加Body跟presence,特別適合人聲
PULSE-TEC EQP-1A EQ提供一個廣範圍的eq徒刑
能夠boost非常低或非常高的頻率,而不把中頻弄濁。
更詳細的介紹可以上Nomad Factory看一看
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News 相關產業訊息
EastWest 發佈 EWQLSO Gold, Platinum 及 Platinum Plus 更新到 v1.0.4
EastWest 發佈 EWQLSO Gold, Platinum 及 Platinum Plus 更新到 v1.0.4
改變有
調整piccolo 跟trumpet 的patch
調整11 violin 的master keyswitch
更換4TP KS Elements, 4TP KS Master, 及 4TP Sus-Leg.ewi
修復4 Mod FX patches

改變有
調整piccolo 跟trumpet 的patch
調整11 violin 的master keyswitch
更換4TP KS Elements, 4TP KS Master, 及 4TP Sus-Leg.ewi
修復4 Mod FX patches
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2009年9月28日 星期一
Blue Cat Audio發佈Free Plugins在Mac及PC上的更新
Blue Cat Audio發佈了所有免費PLUGIN的更新
(在mac跟pc上都有)包含了au,vst,及DirectX的格式
總共有九種
下載Bundle的位址在Blue Cat's Freeware Plugins Pack
如果沒有錢買正版plugin可以試用看看
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News 相關產業訊息
教學服務
提供這個服務,最主要的不只是為了增加收入
而是希望為了讓初學者不要走那麼多摸索的冤枉路
雖然現在資訊取得方便,但是有沒有人帶領了解還是差很多
主要提供音樂製作(舉凡做Demo做配樂),
軟體教學(主要採nuendo,protools,logic三者取其一),
電腦音樂編曲,基礎錄音混音教學,
教學內容根據學生希望達到的學習目標進行設定.為一對一教學
一期一個月四堂,一週一次1.5小時,
一期學費三千.初學第一個月兩千五
(避免覺得跟老師不合浪費錢,覺得有學到東西再繼續下去吧),
招生名額有限,目前已有幾位學生(主要是沒案子的空閒時刻才教學)
地點:台北市萬華個人工作室
經歷於此
請用mail聯絡

而是希望為了讓初學者不要走那麼多摸索的冤枉路
雖然現在資訊取得方便,但是有沒有人帶領了解還是差很多
主要提供音樂製作(舉凡做Demo做配樂),
軟體教學(主要採nuendo,protools,logic三者取其一),
電腦音樂編曲,基礎錄音混音教學,
教學內容根據學生希望達到的學習目標進行設定.為一對一教學
一期一個月四堂,一週一次1.5小時,
一期學費三千.初學第一個月兩千五
(避免覺得跟老師不合浪費錢,覺得有學到東西再繼續下去吧),
招生名額有限,目前已有幾位學生(主要是沒案子的空閒時刻才教學)
地點:台北市萬華個人工作室
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2009年9月27日 星期日
關於混音 Frequency range 頻率
繼續來看到下一個影響到混音的東西
也就是頻率!!!
雖然錄音師盡量的在錄音階段讓錄進來的track
聽起來大而清楚,但仍有一些track的所錄到的頻率
在混音時依然有限。這可能是因為不同的錄音室使用
不同的監聽,或是不同的訊號連接方式,或者因為
製作人或樂手的喜好,結果最後混音師,必需要延伸
這些trakc的頻率區間,讓這些track聽起來更好。
在讓這些聲音聽起來更肥更大,更亮更清楚的要求中,
eq對大多數混音師來說是一個主要被使用到的工具。
但是同樣的這可能比起其他的處理聲音的工具來說,
使用eq更需要技巧。
在使用eq上主要有三個目的
1.讓樂器聲音聽起來更清楚,定位更明顯
2.讓樂器或整個混音更大
3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段,
讓所有混音的元素結合的更好
在討論一些eq的方法前,先了解某一些聲音的頻段的名稱,
並了解它們對於聽覺上會有什麼影響是很重要的。
我們可以簡單的把聲音分為六個區段,
每一個對於聲音整體都有很大的影響?
Sub-Bass(極低頻)-這是非常的低的低音頻段,介於
16Hz~60Hz間,這聲音通常是環繞在你身旁的
比你聽到的還多,例如遠方的閃電。這個頻段如果不頻繁的出現,
會讓音樂有力量感。但過度的重視這個頻段,會讓音樂混濁。
Bass (低頻)-BASS是介於60Hz~250Hz包含了節奏組的基音,
所以eq這個區間會改變音樂的balance,讓音樂變肥或變瘦,
但是過度的增加低頻或讓音樂聽起來轟
Low Mids (中低頻)-中低頻介於250Hz~2kHz包含了大部分樂器
較低的泛音,如果過度的boost這個頻段,會有像電話聲一樣的效果。
如果增加500~1k這個頻段會讓樂器有點像Horn的感覺,當你增加
1k~2k這個區段會讓聲音聽起來有金屬聲,但不響亮的那種破鐵聲。
過多的這個頻段,會容易導致聽覺疲勞。
High Mids(中高頻)-這個頻段介於2k~4kHz。如果增加這個頻段,
會掩蓋著演講聲音的辨識度,讓聲音聽起來口齒不清。
過度的增加這個頻段特別是3k也很容易造成聽覺上的疲勞。降低樂器
或背景的3k頻段,平順的增加人聲3k頻段,可以讓人聲在不降低樂器
音量的情況下被聽見。
Presence - 這個頻段介於4~6k間是影響人聲跟樂器的清晰度定位感。
增加這個頻段會讓音樂聽起來離聽者較近,降低5k的部份在混音中會讓
聲音聽起來更有距離及透明感。
Brilliance - 這是6k~16k的範圍,影響聲音的亮度及清晰度。
過度的重視這個區間,會讓聲音聽起來變刺。
我們也可以用下面的形容詞來形容這些頻率區間
31Hz 轟隆轟隆的感覺
63Hz 聲音底部
125Hz 聲音低部,溫暖感,重擊感
250Hz 飽滿度或者混濁感
500Hz 像喇叭的聲音
1KHz 鞭子抽打的感覺
2kHz crunch的感覺
4kHz 銳利感
8kHz 唇齒音
16kHz 空氣感
上面這些都是一些常用的感覺用來形容這些頻段,
或許每個人感覺不盡相同,但是了解並聽懂這些區段
在接下來eq時會讓你更快進入狀況
eq的方法
因為每一首歌,每個樂器,每個演奏者都是獨一無二的,
所以不可能有一個完全通用的eq方法。同樣的,不同的混音師
也會用不同的方式來達成混音的目標,所以下面提到的方法
如果沒有幫助,沒有用繼續嘗試。方法不是重點,結果才是。
在提到下面的一些方法前,要先提到一些很重要的事情:
打開你的耳朵注意的聆聽聲音的所有細微差異,這是最重要的
確定你的監聽在一個舒服適當的音量,不要太大或太小聲,
如果太小聲,喇叭的非線性響應及過度補償將會混淆你。
如果太大聲,因為人耳的聆聽的特性,某一些頻段將會被遮蔽,
或者被過度強調,你同樣會被混淆。
1)eq讓樂器的聲音更清晰,定位更加清楚
即使有些聲音可能被錄製的沒有生命力,某些頻率被過分強調,
或者被忽略。或者更嚴重的缺乏這個樂器特有定位的某些頻率,
因為它有太多的中低頻,在400~800Hz這個區段,這會造成
在盒子裡的感覺的聲音。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的cut的位置(8或10db就應該有用了)
b)透過掃頻(在不同頻段間移動)直到你找到讓聲音最減少
盒子聲感覺,並有著最佳定位感的頻率位置。
c)控制cut的量,要注意cut太多可能會讓聲音聽起來太薄
d)如果需要,可以在上中頻(1k~4k)的某些頻率點上的聲音
增益一些,增加一些味道
e)如果需要增加一點亮度的感覺可以適度的增加一點高頻(5k~10k)
f)如果希望增加一些空氣感,可以增加10k~15k這個位置的頻率
務必記得。請先嘗試cut掉某些不要的頻率,
cut比boost來得更為推薦的原因,是因為所有的eq在boost
都會增加相位的偏移造成你不希望的聲音染色。
通常你eq的越多,你就改變越多的相位,也就越難讓這個樂器被混好。
大部分的混音師在使用eq時是深思熟慮過的。
替代的方法
1)開始使用eq時是完全flat的,然後移除所有的低頻,利用
低頻控制器(例如High pass Fillter)來砍掉低頻
2)使用eq剩下部分調整中高頻,直到聲音薄到剛好能夠分辨
3)調整中低頻增加一些body
4)慢慢地提高一些導致混濁的低頻直到空氣感減少,但不要多到
讓整個聲音變得混濁。
5)增加一些高頻加強樂器的定位
2)EQ讓樂器或混音聽起來更大
"大""肥""厚"通常伴隨著是增加bass或者sub-bass,
40~250Hz這個頻段。這通常由一部分在100Hz以下,
另一部分在100Hz以上的處理而來。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的boost的位置(8或10db就應該有用了)
b)在低頻段掃頻直到你找到一個頻率是聲音聽起來像你希望增加厚度的的位置
c)判斷增加boost的的量增加的感覺,注意boost的太多會讓聲音聽起來混昨
d)到你增加頻率的1/2或兩倍的地方,例如如果你增加的是150Hz那就到75Hz
如果是70Hz那就到140Hz的地方,增加一點點音量。
這裡要注意的是
1.通常兩個頻率都增加一些,會比你把一個頻率增加很多來的好。
2.樂器solo時聽起來好聽,不代表它就能夠在mix中跟其他樂器融合的很好。
有一個規則是。在mix中的樂器越少,每一個樂器就應該越大,反過來說,
樂器越多的時候就應該越小,才能夠讓所有的樂器有著良好的結合。
3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段,
讓所有混音的元素結合的更好
a)從節奏組開始(bass跟鼓)bass應該是清楚可辨並且和鼓一起演奏
特別是大鼓跟小鼓。每一個樂器應該清楚的被聽到,如果沒有可以試著這樣做
1.確定沒有兩個eq同時boost相同的頻率,
如果有,把其中一個移高或移低些。
2.如果一個樂器特定的頻率被砍掉,就在其他樂器增加相同的頻率
例如大鼓在250hz被砍,那增益bass250hz的部份
b)增加下一個重要的音樂元素到mix中,通常是vocal或者是solo樂器
c)一個一個的增加剩餘的音樂元素到混音中,在每個樂器被加進來的時候
,檢查跟之前加入的樂器的平衡,是否有打到。
要記住1.每一個樂器要被清楚的聽到,最好的方式是
每個樂器有它自己存在的頻段
2.在調整頻率過後,一個樂器可能在solo時聽起來很不舒服,
這沒關係,重要的是它在整個音樂裡面聽起來如何
接下來是一些容易記得的一些eq的規則
1.如果聲音聽起來混濁,可以砍掉一些250hz附近的聲音
2.如果聲音聽起來轟轟,有喇叭聲的那種感覺
可以砍掉一些500hz附近的聲音
3.如果你試著要讓聲音聽起來更好一些,試著用cut的
4.如果你想要讓聲音聽起來不同,可以用boost的
5.你不能boost沒有的東西(例如這個頻段沒有聲音)
樂器的特殊頻段(僅做參考,並不是絕對)
bass 的底部在50~80Hz,attack在700Hz,snap感在2.5kHz
大鼓 的底部在80~100Hz,鼓體聲在400Hz,打點聲3~5kHz
小鼓 的厚度在120~240Hz,boing在900Hz,
響弦感在5k,Snap在10k
TOM 的厚度在240~500Hz,attack在5~7kHz
落地鼓的厚度在80~120Hz,attack在5kHz
Hihat跟Cymbal的鏘聲在200Hz,亮點在8~10kHz
電吉他的厚度在240~500Hz,presence在1.5~2.5kHz
減少1kHz可以得到4x12 cabinet的感覺
木吉他 厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
organ 厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
鋼琴 厚度在80Hz,Presence在2.5~5kHz;Honkey-Tonk的感覺會在2.5kHz
Horns 厚度在120~240Hz,尖銳聲在5kHz
人聲 厚度在120Hz,混濁聲在24Hz,Presence在5k,子音也在5k
空氣感在10~15kHz
String 厚度在240Hz,擦弦感在7~10KHz
Conga Ring在200Hz Slap在5kHz
以上這些都只是作為一個參考,可以從這個作為出發點
因為不會有完全一樣的情況。請不要認為上面提供的數字就是絕對的
這樣才會犯了最大的錯誤,導致頻率的混亂。
另外在Cut的時候使用比較窄的Q值,在boost時使用比較寬的Q值
如果你想要把東西分開,可以減少它們的底部,
如果你希望它們混合在一起,降低它們的頂部。
上面提到這些東西,其實都不是最重要的,
最重要的是你的耳朵,是否具有判斷的能力,
唯有擁有了判斷的能力,才能夠良好的運用這些工具,
而非死記參數。與各位共勉之。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)

也就是頻率!!!
雖然錄音師盡量的在錄音階段讓錄進來的track
聽起來大而清楚,但仍有一些track的所錄到的頻率
在混音時依然有限。這可能是因為不同的錄音室使用
不同的監聽,或是不同的訊號連接方式,或者因為
製作人或樂手的喜好,結果最後混音師,必需要延伸
這些trakc的頻率區間,讓這些track聽起來更好。
在讓這些聲音聽起來更肥更大,更亮更清楚的要求中,
eq對大多數混音師來說是一個主要被使用到的工具。
但是同樣的這可能比起其他的處理聲音的工具來說,
使用eq更需要技巧。
在使用eq上主要有三個目的
1.讓樂器聲音聽起來更清楚,定位更明顯
2.讓樂器或整個混音更大
3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段,
讓所有混音的元素結合的更好
在討論一些eq的方法前,先了解某一些聲音的頻段的名稱,
並了解它們對於聽覺上會有什麼影響是很重要的。
我們可以簡單的把聲音分為六個區段,
每一個對於聲音整體都有很大的影響?
Sub-Bass(極低頻)-這是非常的低的低音頻段,介於
16Hz~60Hz間,這聲音通常是環繞在你身旁的
比你聽到的還多,例如遠方的閃電。這個頻段如果不頻繁的出現,
會讓音樂有力量感。但過度的重視這個頻段,會讓音樂混濁。
Bass (低頻)-BASS是介於60Hz~250Hz包含了節奏組的基音,
所以eq這個區間會改變音樂的balance,讓音樂變肥或變瘦,
但是過度的增加低頻或讓音樂聽起來轟
Low Mids (中低頻)-中低頻介於250Hz~2kHz包含了大部分樂器
較低的泛音,如果過度的boost這個頻段,會有像電話聲一樣的效果。
如果增加500~1k這個頻段會讓樂器有點像Horn的感覺,當你增加
1k~2k這個區段會讓聲音聽起來有金屬聲,但不響亮的那種破鐵聲。
過多的這個頻段,會容易導致聽覺疲勞。
High Mids(中高頻)-這個頻段介於2k~4kHz。如果增加這個頻段,
會掩蓋著演講聲音的辨識度,讓聲音聽起來口齒不清。
過度的增加這個頻段特別是3k也很容易造成聽覺上的疲勞。降低樂器
或背景的3k頻段,平順的增加人聲3k頻段,可以讓人聲在不降低樂器
音量的情況下被聽見。
Presence - 這個頻段介於4~6k間是影響人聲跟樂器的清晰度定位感。
增加這個頻段會讓音樂聽起來離聽者較近,降低5k的部份在混音中會讓
聲音聽起來更有距離及透明感。
Brilliance - 這是6k~16k的範圍,影響聲音的亮度及清晰度。
過度的重視這個區間,會讓聲音聽起來變刺。
我們也可以用下面的形容詞來形容這些頻率區間
31Hz 轟隆轟隆的感覺
63Hz 聲音底部
125Hz 聲音低部,溫暖感,重擊感
250Hz 飽滿度或者混濁感
500Hz 像喇叭的聲音
1KHz 鞭子抽打的感覺
2kHz crunch的感覺
4kHz 銳利感
8kHz 唇齒音
16kHz 空氣感
上面這些都是一些常用的感覺用來形容這些頻段,
或許每個人感覺不盡相同,但是了解並聽懂這些區段
在接下來eq時會讓你更快進入狀況
eq的方法
因為每一首歌,每個樂器,每個演奏者都是獨一無二的,
所以不可能有一個完全通用的eq方法。同樣的,不同的混音師
也會用不同的方式來達成混音的目標,所以下面提到的方法
如果沒有幫助,沒有用繼續嘗試。方法不是重點,結果才是。
在提到下面的一些方法前,要先提到一些很重要的事情:
打開你的耳朵注意的聆聽聲音的所有細微差異,這是最重要的
確定你的監聽在一個舒服適當的音量,不要太大或太小聲,
如果太小聲,喇叭的非線性響應及過度補償將會混淆你。
如果太大聲,因為人耳的聆聽的特性,某一些頻段將會被遮蔽,
或者被過度強調,你同樣會被混淆。
1)eq讓樂器的聲音更清晰,定位更加清楚
即使有些聲音可能被錄製的沒有生命力,某些頻率被過分強調,
或者被忽略。或者更嚴重的缺乏這個樂器特有定位的某些頻率,
因為它有太多的中低頻,在400~800Hz這個區段,這會造成
在盒子裡的感覺的聲音。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的cut的位置(8或10db就應該有用了)
b)透過掃頻(在不同頻段間移動)直到你找到讓聲音最減少
盒子聲感覺,並有著最佳定位感的頻率位置。
c)控制cut的量,要注意cut太多可能會讓聲音聽起來太薄
d)如果需要,可以在上中頻(1k~4k)的某些頻率點上的聲音
增益一些,增加一些味道
e)如果需要增加一點亮度的感覺可以適度的增加一點高頻(5k~10k)
f)如果希望增加一些空氣感,可以增加10k~15k這個位置的頻率
務必記得。請先嘗試cut掉某些不要的頻率,
cut比boost來得更為推薦的原因,是因為所有的eq在boost
都會增加相位的偏移造成你不希望的聲音染色。
通常你eq的越多,你就改變越多的相位,也就越難讓這個樂器被混好。
大部分的混音師在使用eq時是深思熟慮過的。
替代的方法
1)開始使用eq時是完全flat的,然後移除所有的低頻,利用
低頻控制器(例如High pass Fillter)來砍掉低頻
2)使用eq剩下部分調整中高頻,直到聲音薄到剛好能夠分辨
3)調整中低頻增加一些body
4)慢慢地提高一些導致混濁的低頻直到空氣感減少,但不要多到
讓整個聲音變得混濁。
5)增加一些高頻加強樂器的定位
2)EQ讓樂器或混音聽起來更大
"大""肥""厚"通常伴隨著是增加bass或者sub-bass,
40~250Hz這個頻段。這通常由一部分在100Hz以下,
另一部分在100Hz以上的處理而來。
a)設定boost/cut的旋鈕到適當的boost的位置(8或10db就應該有用了)
b)在低頻段掃頻直到你找到一個頻率是聲音聽起來像你希望增加厚度的的位置
c)判斷增加boost的的量增加的感覺,注意boost的太多會讓聲音聽起來混昨
d)到你增加頻率的1/2或兩倍的地方,例如如果你增加的是150Hz那就到75Hz
如果是70Hz那就到140Hz的地方,增加一點點音量。
這裡要注意的是
1.通常兩個頻率都增加一些,會比你把一個頻率增加很多來的好。
2.樂器solo時聽起來好聽,不代表它就能夠在mix中跟其他樂器融合的很好。
有一個規則是。在mix中的樂器越少,每一個樂器就應該越大,反過來說,
樂器越多的時候就應該越小,才能夠讓所有的樂器有著良好的結合。
3.透過判斷頻率,讓每個樂器有他自己所屬的頻段,
讓所有混音的元素結合的更好
a)從節奏組開始(bass跟鼓)bass應該是清楚可辨並且和鼓一起演奏
特別是大鼓跟小鼓。每一個樂器應該清楚的被聽到,如果沒有可以試著這樣做
1.確定沒有兩個eq同時boost相同的頻率,
如果有,把其中一個移高或移低些。
2.如果一個樂器特定的頻率被砍掉,就在其他樂器增加相同的頻率
例如大鼓在250hz被砍,那增益bass250hz的部份
b)增加下一個重要的音樂元素到mix中,通常是vocal或者是solo樂器
c)一個一個的增加剩餘的音樂元素到混音中,在每個樂器被加進來的時候
,檢查跟之前加入的樂器的平衡,是否有打到。
要記住1.每一個樂器要被清楚的聽到,最好的方式是
每個樂器有它自己存在的頻段
2.在調整頻率過後,一個樂器可能在solo時聽起來很不舒服,
這沒關係,重要的是它在整個音樂裡面聽起來如何
接下來是一些容易記得的一些eq的規則
1.如果聲音聽起來混濁,可以砍掉一些250hz附近的聲音
2.如果聲音聽起來轟轟,有喇叭聲的那種感覺
可以砍掉一些500hz附近的聲音
3.如果你試著要讓聲音聽起來更好一些,試著用cut的
4.如果你想要讓聲音聽起來不同,可以用boost的
5.你不能boost沒有的東西(例如這個頻段沒有聲音)
樂器的特殊頻段(僅做參考,並不是絕對)
bass 的底部在50~80Hz,attack在700Hz,snap感在2.5kHz
大鼓 的底部在80~100Hz,鼓體聲在400Hz,打點聲3~5kHz
小鼓 的厚度在120~240Hz,boing在900Hz,
響弦感在5k,Snap在10k
TOM 的厚度在240~500Hz,attack在5~7kHz
落地鼓的厚度在80~120Hz,attack在5kHz
Hihat跟Cymbal的鏘聲在200Hz,亮點在8~10kHz
電吉他的厚度在240~500Hz,presence在1.5~2.5kHz
減少1kHz可以得到4x12 cabinet的感覺
木吉他 厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
organ 厚度在80Hz,Body在240Hz.Presence在2~5kHz
鋼琴 厚度在80Hz,Presence在2.5~5kHz;Honkey-Tonk的感覺會在2.5kHz
Horns 厚度在120~240Hz,尖銳聲在5kHz
人聲 厚度在120Hz,混濁聲在24Hz,Presence在5k,子音也在5k
空氣感在10~15kHz
String 厚度在240Hz,擦弦感在7~10KHz
Conga Ring在200Hz Slap在5kHz
以上這些都只是作為一個參考,可以從這個作為出發點
因為不會有完全一樣的情況。請不要認為上面提供的數字就是絕對的
這樣才會犯了最大的錯誤,導致頻率的混亂。
另外在Cut的時候使用比較窄的Q值,在boost時使用比較寬的Q值
如果你想要把東西分開,可以減少它們的底部,
如果你希望它們混合在一起,降低它們的頂部。
上面提到這些東西,其實都不是最重要的,
最重要的是你的耳朵,是否具有判斷的能力,
唯有擁有了判斷的能力,才能夠良好的運用這些工具,
而非死記參數。與各位共勉之。
(本文的概念來自The Mixing Engineers Hand Books 一書)
2009年9月26日 星期六
RME 的驅動程式在apple snow leopard上已經可以用了
在Snow Leopard (Mac OS X 10.6)上
RME公司底下的audio interface已經有可以使用的驅動程式了
所以如果你是rme的卡的話,例如FF400 FF800
已經有新的驅動可以使用,可以上rme的官網下載
http://www.rme-audio.de/drivers

RME公司底下的audio interface已經有可以使用的驅動程式了
所以如果你是rme的卡的話,例如FF400 FF800
已經有新的驅動可以使用,可以上rme的官網下載
http://www.rme-audio.de/drivers
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2009年9月25日 星期五
Toontrack Music 更新 Superior Drummer to v2.2
Toontrack Music最新更新他們的Superior Drummer
到了2.2版提供了新的midi nodes
以下是更新的部份
完整的 Groove player
在樂器反應上完全的控制
midi nodes
新的踏板更正preset
cc7控制全體音量
iMap note mapping preset
Library Version info
更詳細的資訊可以上Toontrack Music 看

到了2.2版提供了新的midi nodes
以下是更新的部份
完整的 Groove player
在樂器反應上完全的控制
midi nodes
新的踏板更正preset
cc7控制全體音量
iMap note mapping preset
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